Descripción de Caracteristicas, Salvaciones, Clase de Armadura y Habilidades.

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Descripción de Caracteristicas, Salvaciones, Clase de Armadura y Habilidades.

Mensaje  Petrus Secundus el Vie Nov 13, 2009 3:08 am

1. Características: Son los rasgos básicos de la personalidad de alguien o algo, tanto su dimensión física como intelectual y espiritual. Son ciertamente innatos, nacemos con ellos, pero en la vida pueden perfeccionarse o perderse en trágicas circusntancias. El Sistema D20 OGL 1.0 define la personalidad de un individuo en 6 Caracteristicas claves:

FUERZA -->Es la característica del poder físico bruto, la capacidad de provocar daño en el combate cuerpo a cuerpo y alzar o mover peso.

DESTREZA -->Es la coordinación motriz general que permite la precisión, el control de los movimientos y la velocidad de reacción.

CONSTITUCIÓN -->Es la característica de la resistencia física y la salud del personaje.

INTELIGENCIA -->Es el razonamiento lógico, la capacidad de memoria y aprendizaje.

SABIDURÍA -->Es el dominio de los sentidos, percepción, el sentido común y la intuición del personaje.

CARISMA -->Es la capacidad de persuasión, magnetismo social, liderazgo y atractivo físico del personaje.

Modificadores de Caracteristica


Son los valores que derivan del puntaje base de las Caracteristicas. Se consigue dividiendo la Puntuación que posee la Caracteristica por 2 y al resultado le restamos 5. Un modificador positivo es siempre un Bonificador y uno negativo es un penalizador. Para tranquilidad de nuestros jugadores hemos determinado que la base de sus personajes No se inferior a 8, con un penalizador de -1.

Puntuación o Base de Caracteriticas / Modificador.
0 - 1 / -5
2 - 3 / -4
4 - 5 / -3
6 - 7 / -2
8 - 9 / -1
10 - 11 / 0
12 - 13 / +1
14 - 15 / +2
16 - 17 / +3
18 - 19 / +4
20 - 21 / +5
22 - 23 / +6
24 - 25 / +7
Etcétera / +1 por cada número par.

2. Salvaciones: Son la medida de resistencia y reacción conservativa frente a los riesgos mundanos o no.

Fortaleza --> Derivada de Constitución, es la resistencia física al cansancio, las lesiones, intoxicaciones, enfermedades y los daños físico graves. Se obtiene sumando el Modificador de Constitución más la Base de Salvación de Voluntad por Nivel.

Reflejos --> Proviene de la Destreza, es la reacción rápida frente al peligro, que se antecede al posible daño. Se obtiene sumando el Modificador de Destreza más la Base de Salvación de Voluntad por Nivel.

Voluntad --> La expresión defensiva de la característica de Sabiduría en torno a la confusión mental y los estados psíquicos alterados. Se obtiene sumando el Modificador de Sabiduría más la Base de Salvación de Voluntad por Nivel.

3. Clase de Armadura: Es la defensa pasiva por defecto que poseen todos los personajes. Su valor en el sistema D20 OGL 1.0 es siempre 10 + Modificador de Destreza + Bonificador de la Armadura o protección que lleven y en algunos casos, la dureza de la piel y/o el tamaño de la criatura.
Impone el valor que los ataques físicos deben superar para hacer daño, la dificultad para hacer un ataque con éxito.

CLASE DE ARMADURA (CA) = 10 + Modificador de Destreza + Bonificador de Armadura (Sí la lleva puesta) + Bonificador de CA por Nivel (Sí la Clase lo posee) + Bonificador de Escudo (Sí lo porta) Bonificadores Miscelaneos o Circunstanciales (Productos de una Potesta o Aptitud) + Bonificador de tamaño, (Frente a oponentes de mayor tamaño que Grande)

4. Habilidades: son las aptitudes fruto del aprendizaje de la vida. No todas son sólo conocimiento, también son aquellas acciones que nos permiten conseguir objetivos. A la hora de repartir puntos de habilidades recuerda que las Aptitudes y las Potestates son consideradas Habilidades y requieren que les pongas rangos.

Habilidad [Caracteristica de la que SUMA su Modificador] Descripción

Averiguar Intensiones [Sab] Permite averiguar las emociones y sentimientos de otro personaje; y se suele usar para discernir mentiras y engaños.

Avistar [Sab] Permite darse cuenta de algo oculto sin buscarlo activamente.

Buscar [Int] Permite mejorar las opciones de encontrar algo que se busca activamente.

Concentración [Con] Sirve para mantener la mente en calma en momentos de tensión y para usar eficientemente las aptitudes y potestades de los personajes.

Diplomacia [Car] Sirve para comunicarse exitosamente con los demás e influir en sus opiniones y decisiones.

Engañar [Car] Se usa para mentir o dar información falsa de manera convincente.

Esconderse [Des] Esta habilidad sirva para ocultarse u ocultar algo.

Escuchar [Sab] Permite advertir ruidos y espiar conversaciones.

Inutilizar Mecanismo [Int] Se usa para deshabilitar en funcionamiento de un aparato y usualmente para abrir cerrojos.

Moverse sigilosamente [Des] Sirve para escabullirse si que los demás lo noten y evitar la detección por ruidos.

Piruetas [Des] Esta habilidad le da éxito a las maromas y acrobacias. No puede usarse si se llevan Armaduras.

Religión [Int] Es el conocimiento profundo sobre la Fe y la Iglesia Angélica.

Reparar [Int] Esta habilidad permite al personaje componer un artefacto para que funcione.

Reunir información [Car] Permite al personaje descubrir datos acerca de sucesos, personas o lugares haciendo las preguntas adecuadas a las personas adecuadas.

Sanar [Sab] Es la capacidad de tratar lesiones, enfermedades, intoxicaciones y patologías por medios mundanos.

Supervivencia [Sab] Esta habilidad permite al personaje sobrevivir en un entorno salvaje y proporcionar sustento y refugio apropiado en él.
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