Clases disponibles para l@s Personajes Jugador@s
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Clases disponibles para l@s Personajes Jugador@s
Nomenclatura:
Nombre de la Clase: la Clase o Categoría que desarrolla tu personaje en la narración, el rol que juega.
§ Dados de Golpe: tipo y cantidad de dados que lanzas para saber tus Puntos de Golpe o PG, iguales a la vida que tiene tu personaje. Lanzas el dado correspondiente y le sumas el Modificador de Constitución si lo tienes. Ganas una lanzada de ese dado + el Modificador de Constitución por cada nivel que poseas.
§ Característica primaria: Es la Característica más importante de tu personaje, donde te aconsejamos poner la mejor puntuación en los dados cuando lo creas. Las siguientes son opcionales como segunda (y tercera por tanto) prioridad.
§ Puntos de Habilidad: Son los puntos se calculan sobre tu Modificador de Inteligencia más un numero determinado por tu Clase para saber cuanto tienes y puedes repartir en las habiliades de tu personaje.
§ Competencias: Son las dotes de base con que parte tu personaje. Por ejemplo, si sólo eres competentes con Armas Sencillas e intentas usar una Espada Larga -un Arma Marcial-, recibes un penalizador de -4 al usarla.
§ Habilidades de Clase: son las habilidades en que estás familiarizado y son más fáciles de aprender para ti. Cuando repartes puntos de habilidad, ellas cuenta un punto por punto que destines allí, asi como aquellas que no lo son, cuestan dos puntos por punto que pongas.
§ Potestates de Signum, Sigil y Scriptura [Solo Engels]: Son los místicos tatuajes que recorren la piel de los Engel, escritos por Dios mismo. Estos signos les conceden a los Engels sus maravillosos y terribles poderes, las Potestates y son propios de ellos, ningun humano los tendrá jamás. Tratar siquiera de emularlos, aunque sea de manera decorativa, es castigado como una herejía.
Cada vez que un Engel usa una Potesta, los tatuajes cobran vida y se mueven -y alguna veces brillan tenuemente- a traves del cuerpo y el rostro del ángel.
Un Engel recien llegado a la tierra sólo posee el tatuaje más básico que es el Signum. A medida que vaya ganando experiencia, los tatuajes se harán más complejos, formando el Sigil hasta llegar a la Scriptura, el nivel final con los dones más poderosos de todos.
§ Aptitudes Especiales: fruto de años de estudio y reflexión, de la experiencia o de la dura ejercitación, los humanos han desarrollado cierta aptitudes que les dan una ventaja en las más diversas situaciones. A diferencia del Signum Ángelico, se poseen unas pocas, nada de mágicas, sino prácticas o de ejecución perfecta.
§ Equipo Inicial: Todas las clases poseen un equipamiento básico, el cual se puede acrecentar o disminuir según las peripecias que pasen. Los Engel cuenta con dinero -llamado en el siglo XXVII Maná- pero no compran armas ni nada parecido, ya que cuentan con aquel que les entrega la Iglesia. Solo los humanos tiene la posibilidad de adquirir cosas por medio de compras.
Al respecto, el equipo de Engels suele ser de tan alta calidad que no esta hecho en la tierra y como ellos, proviene del cielo, de manera que siquiera tocarlo sin permiso es castigado como una herejía.
§ Tabla de Progresión por Nivel: Esta tabla en sistema D20 OGL 1.0 es la medida de la progresión por nivel que suben los personajes, donde sus estadísticas bases como Ataques y Salvaciones aumentan en la medida que más curtidos se hacen.
La siguiente tabla es General, afecta a toda clase de personaje, los puntajes necesarios para subir de nivel (no se asusten, mientras mas progresen, mas puntos ganan) ademas de determinar el máximo que pueden tener en una Habilidad de Clase y en una que No lo es. Por ultimo incluye un Incremento de Caracteristicas, que sube la puntuación base de una Caracteristicas en los niveles indicados.
Tabla General de Experiencia y Avance base.
Notas Importantes.
--> A no ser que se mencione explícitamente lo contrario, el uso de una aptitud especial, potesta o dones se realiza como única acción en el post y no puede usarse nuevamente si aun duran sus efectos.
--> A no ser que se mencione explícitamente lo contrario, para usar una Potesta, SIEMPRE SE LANZAN EL DADO D20; además se gastan los pg exigidos en su descripción; si no se poseen aquellos, no se puede activar la potesta. Tanto si funciona con éxito o falla, de todas maneras se deben gastar los PG exigidos.
--> La participación de las Clases en un Narración se realiza en orden de llegada que se mantendrá hasta que el Narrador dictamine Iniciativa, donde cambiarán turnos de Postear. Un Post equivale a 2 Acciones Estandar (como Atacar o ponerse en Defensa Total), o 1 Acción Estandar y una Equivalente a Moverse (como cargar un arma o desenfundar una espada) o solo 1 Acción de Turno Completo (como usar una Potesta) y no hay limites en Acciones Gratuitas (como dejarse caer o hablar). Una vez que posteas, has ejecutado la acción que declaras -y nunca cambiarás luego- sigue el orden establecido al principio o al lanzamiento de Iniciativa, hasta que a todos les toque. Si alguien se suma a la narración, irá al último hasta que toque una nueva Prueba o Tirada de Iniciativa.
--> Como ya se insinuó, una acción declarada por un personaje es una acción DECRETADA, Y NO PUEDE CAMBIARSE LUEGO, como no pueden cambiarse las tiradas de dados. Ni el administrador del foro puede cambiarlas.
--> Cualquier acción que conlleve efectuarse medio o todo un día (o una semana o más inclusive) se refiere solo a un día dentro de esa Narración y no un día real, Ni es traspasable a otros hilos de narración (ej: Mi Engel Gabrielita activa la postesta "Golem", en la Narración "La Colmena" y me voy a la Narración "En los salones del Firmamento" para que siga activa) Eso no está permitido, es incoherente con la interpretación de personajes. En el momento que el Narrador declare que UN DÍA HA PASADO (O UNA SEMANA HA PASADO) Cesan ipso-facto todos las Aptitudes y Potestates que tengan como duración esos lapsos de tiempo, independiente de que en la realidad del foro no haya pasado ni dos horas.
Nombre de la Clase: la Clase o Categoría que desarrolla tu personaje en la narración, el rol que juega.
§ Dados de Golpe: tipo y cantidad de dados que lanzas para saber tus Puntos de Golpe o PG, iguales a la vida que tiene tu personaje. Lanzas el dado correspondiente y le sumas el Modificador de Constitución si lo tienes. Ganas una lanzada de ese dado + el Modificador de Constitución por cada nivel que poseas.
§ Característica primaria: Es la Característica más importante de tu personaje, donde te aconsejamos poner la mejor puntuación en los dados cuando lo creas. Las siguientes son opcionales como segunda (y tercera por tanto) prioridad.
§ Puntos de Habilidad: Son los puntos se calculan sobre tu Modificador de Inteligencia más un numero determinado por tu Clase para saber cuanto tienes y puedes repartir en las habiliades de tu personaje.
§ Competencias: Son las dotes de base con que parte tu personaje. Por ejemplo, si sólo eres competentes con Armas Sencillas e intentas usar una Espada Larga -un Arma Marcial-, recibes un penalizador de -4 al usarla.
§ Habilidades de Clase: son las habilidades en que estás familiarizado y son más fáciles de aprender para ti. Cuando repartes puntos de habilidad, ellas cuenta un punto por punto que destines allí, asi como aquellas que no lo son, cuestan dos puntos por punto que pongas.
§ Potestates de Signum, Sigil y Scriptura [Solo Engels]: Son los místicos tatuajes que recorren la piel de los Engel, escritos por Dios mismo. Estos signos les conceden a los Engels sus maravillosos y terribles poderes, las Potestates y son propios de ellos, ningun humano los tendrá jamás. Tratar siquiera de emularlos, aunque sea de manera decorativa, es castigado como una herejía.
Cada vez que un Engel usa una Potesta, los tatuajes cobran vida y se mueven -y alguna veces brillan tenuemente- a traves del cuerpo y el rostro del ángel.
Un Engel recien llegado a la tierra sólo posee el tatuaje más básico que es el Signum. A medida que vaya ganando experiencia, los tatuajes se harán más complejos, formando el Sigil hasta llegar a la Scriptura, el nivel final con los dones más poderosos de todos.
§ Aptitudes Especiales: fruto de años de estudio y reflexión, de la experiencia o de la dura ejercitación, los humanos han desarrollado cierta aptitudes que les dan una ventaja en las más diversas situaciones. A diferencia del Signum Ángelico, se poseen unas pocas, nada de mágicas, sino prácticas o de ejecución perfecta.
§ Equipo Inicial: Todas las clases poseen un equipamiento básico, el cual se puede acrecentar o disminuir según las peripecias que pasen. Los Engel cuenta con dinero -llamado en el siglo XXVII Maná- pero no compran armas ni nada parecido, ya que cuentan con aquel que les entrega la Iglesia. Solo los humanos tiene la posibilidad de adquirir cosas por medio de compras.
Al respecto, el equipo de Engels suele ser de tan alta calidad que no esta hecho en la tierra y como ellos, proviene del cielo, de manera que siquiera tocarlo sin permiso es castigado como una herejía.
§ Tabla de Progresión por Nivel: Esta tabla en sistema D20 OGL 1.0 es la medida de la progresión por nivel que suben los personajes, donde sus estadísticas bases como Ataques y Salvaciones aumentan en la medida que más curtidos se hacen.
La siguiente tabla es General, afecta a toda clase de personaje, los puntajes necesarios para subir de nivel (no se asusten, mientras mas progresen, mas puntos ganan) ademas de determinar el máximo que pueden tener en una Habilidad de Clase y en una que No lo es. Por ultimo incluye un Incremento de Caracteristicas, que sube la puntuación base de una Caracteristicas en los niveles indicados.
Tabla General de Experiencia y Avance base.
Notas Importantes.
--> A no ser que se mencione explícitamente lo contrario, el uso de una aptitud especial, potesta o dones se realiza como única acción en el post y no puede usarse nuevamente si aun duran sus efectos.
--> A no ser que se mencione explícitamente lo contrario, para usar una Potesta, SIEMPRE SE LANZAN EL DADO D20; además se gastan los pg exigidos en su descripción; si no se poseen aquellos, no se puede activar la potesta. Tanto si funciona con éxito o falla, de todas maneras se deben gastar los PG exigidos.
--> La participación de las Clases en un Narración se realiza en orden de llegada que se mantendrá hasta que el Narrador dictamine Iniciativa, donde cambiarán turnos de Postear. Un Post equivale a 2 Acciones Estandar (como Atacar o ponerse en Defensa Total), o 1 Acción Estandar y una Equivalente a Moverse (como cargar un arma o desenfundar una espada) o solo 1 Acción de Turno Completo (como usar una Potesta) y no hay limites en Acciones Gratuitas (como dejarse caer o hablar). Una vez que posteas, has ejecutado la acción que declaras -y nunca cambiarás luego- sigue el orden establecido al principio o al lanzamiento de Iniciativa, hasta que a todos les toque. Si alguien se suma a la narración, irá al último hasta que toque una nueva Prueba o Tirada de Iniciativa.
--> Como ya se insinuó, una acción declarada por un personaje es una acción DECRETADA, Y NO PUEDE CAMBIARSE LUEGO, como no pueden cambiarse las tiradas de dados. Ni el administrador del foro puede cambiarlas.
--> Cualquier acción que conlleve efectuarse medio o todo un día (o una semana o más inclusive) se refiere solo a un día dentro de esa Narración y no un día real, Ni es traspasable a otros hilos de narración (ej: Mi Engel Gabrielita activa la postesta "Golem", en la Narración "La Colmena" y me voy a la Narración "En los salones del Firmamento" para que siga activa) Eso no está permitido, es incoherente con la interpretación de personajes. En el momento que el Narrador declare que UN DÍA HA PASADO (O UNA SEMANA HA PASADO) Cesan ipso-facto todos las Aptitudes y Potestates que tengan como duración esos lapsos de tiempo, independiente de que en la realidad del foro no haya pasado ni dos horas.
Última edición por Petrus Secundus el Miér Nov 18, 2009 11:40 pm, editado 4 veces
Petrus Secundus- Pontífice Máximo
- Mensajes : 124
Fecha de inscripción : 07/11/2009
Edad : 47
Hoja de Personaje
Nombre del Personaje: Aleandro
Clase: Mónaco
Orden o Lealtad: Miquelita
Re: Clases disponibles para l@s Personajes Jugador@s
Engel
Enviados desde los salones celestiales, los ángeles llamados Engels han sido modelados por las manos de Gran Hacedor para cumplir una tarea especifica en la Tierra, siendo aquella su clase de nacimiento.
Cuando crees un personaje Engel o Ángel, olvídate de aquella figura estereotípica de un ser infantil de mejillas rosadas y mirada pícara. Los Ángeles de este mundo son como los humanos que les ha tocado defender, tienen la cara sucia y curtida, la lluvia moja el plumaje de sus alas y las charcas ensucian sus túnicas, como soldados en un barrial. Parecen niños o adolescentes de rasgos hermosos pero tristes, y los hay machos y hembras. Se rien, lloran, discuten, se burlan, son iguales a nosotros excepto por los poderes y las alas.
No se sientan limitados por la creencia en la iluminación beata de un ángel: un Urielita puede ser un montaraz estilo Aragorn del Señor de los Anillos, o un Gabrielita podría parecerse a un guerrero bárbaro, o incluso aun oscuro sicario. Busca caulquier tipo que personaje que se te ocurra, los engels No son malvados, pero eso no significa que puedan ser Siniestros... la decisión es tuya
Engel Miquelita:Son los líderes y estrategas de las compañías Engel, bien entrenados en las artes del combate y de la comunicación.
§ Dados de Golpe: D8 + Modificador de Constitución.
§ Característica primaria: Carisma -> Sabiduría o Constitución.
§ Puntos de Habilidad: 6 + Modificador de Inteligencia (sí tiene). Al primer nivel es 6 + Modificador de Inteligencia multiplicado por 4.
§ Competencias: todas las Armas Sencillas, Marciales, Armaduras Escudos Ligeros y Volar.
§ Habilidades de Clase: Averiguar Intensiones [Sab], Concentración [Con], Diplomacia [Car], Escuchar [Sab], Religión [Int], Reunir Información [Car]
§ Potestates de Signum:
*Alma de la Compañía [Sab/0 pg] -> permite al Engel mantener comunicación telepática con el resto de su compañía. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Sabiduria + Rango de Potesta CD mínima es 10 modificada por la distancia. [Hasta 10 mts = 0/ 11-100 mts +10/ 101 - 1000 mts +20]
*Calma Interior [Sab/1 pg] -> permite al Engel mantener la calma en plena tensión de combate. Requiere Prueba o Tirada de la habilidad Concentración + Rango de Potesta para ganar +1 por cada dos niveles de clase del Engel a Concentración, cuya duración depende del resultado obtienido [1-5 un post propios/ 6-15 10 post propios/ 16-25 50 post propios/ 26 o + todo el hilo narrativo]
*La Voz [Car/1 pg] -> permite al Engel modificar su voz para hacerla tan amistosa o intimidante y actúa como efecto hipnótico en los humanos. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Carisma + Rango de Potesta + alguna habilidad basada en este para convencer u obligar al objetivo a algo que no signifique poner en riesgo su vida. La Salvación de Voluntad del objetivo depende del resultado obtenido [1-5 Sv Vol CD10/ 6-15 Sv Vol CD15 /16-25 Sv Vol CD20/ 26-35 Sv Vol CD25/ 36 o + Sv Vol CD30]
*Mente Estratégica [Int/1 pg] -> permite al Engel acceder a la consciencia colectiva de estrategias para ayudar a toda la compañía en una variedad de situaciones de combate u de otra índole. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Inteligencia + Rango de Potesta y otorga un +1 a moral para tiradas de ataque, iniciativa y salvaciones a toda la compañía que se encuentre en un radio menor a 100 mts. La duración depende del resultado de la Tirada [1-5 un post x personaje/ 6-15 10 post x personaje/ 16-25 50 post x personaje/ 26 o + todo el hilo narrativo]
§ Potestates de Sigil:
*Aureola [Des/3 pg] -> El Engel Miquelita crea a su alrededor el resplandor que le otorga el aspecto majestuoso de su legado celestial. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Destreza + Rango de Potesta CD20 y mientras esté activa obtiene un bonificador +4 a su Caracteristica de Carisma (no a su modificador) durante 10 post propios.
*Mano de Dios [Des/6 pg] -> Con un simple toque, el Engel puede realizar una descarga de energía eléctrica que ha acumulado de antemano para hacer daño. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Destreza + Rango de Potesta y un Ataque exitoso y el resultado de la Prueba del Modificador de Destreza determina la salvación de la víctima (exitosa recibe la mitad de total) y el daño a efectuar [1-15 Sv Fort CD10 Daño 2D6/ 16-25 Sv Fort CD15 Daño 4D6/ 26 o + SV Fort CD20 Daño 6D6]
*Señor del Cuerpo [Con/3 pg] -> Al recurrir a esta potesta el usuario aumenta temporalmente su Fuerza o Destreza. Requiere un Prueba o Tirada del Modificador de Constitución + Rango de Potesta y depende del resultado obtenido es el bonificador o directo a la Característica de Fuerza o Destreza (no al modificador de estas). Dura 10 post propios [15-19 +2/ 20-29 +6/ 30 o + +8]
*Tohu Wa Bohu [Car/2 pg x Obj] -> El Miquelita adquiere un aspecto escalofriante de ojos brillantes y voz aterradora que provoca pánico en la gente común. Requiere un Prueba o Tirada del Modificador de Carisma + Rango de Potesta y el resultado determina la CD de Salvación de Voluntad que debe ser superada o recibir un penalizador de moral a ataques, salvaciónes y pruebas de habilidad. El alcance máximo de la Potesta es de 100 mts y afecta a un ser por nivel del Miquelita, quien generalmente huirá despavorido [10-14 Sv Vol CD10 Pen -2/ 15-19 Sv Vol CD15 Pen -4/ 20-24 Sv Vol CD20 Pen -6/ 25-29 Sv Vol CD25 Pen -8/ 30 o + Sv Vol CD30 Pen -10]
§ Potestates de Scriptura:
*Alarido [Con/6 pg] -> el Engel emite un chillido que mata a una criatura. Requiere una Prueba o Tirada del Modificador de Constitución + Rango de Potesta cuyo resultado determina la Salvación de Fortaleza que debe superar el Objetivo. Sí la supera, aun recibe 3D6 de Daño, y si falla, muere instantáneamente [1-15 Sv Fort CD10/ 16-25 Sv Fort CD15/ 26 o + Sv Fort CD20].
*Omnipotencia [Car/6 pg] -> Mediante este aterrador poder el Miquelita de ojos refulgentes y voz escalofriante puede imponer absolutamente su voluntad en otro ser. Requiere una Prueba o Tirada del Modificador de Carisma + Rango de Potesta para determinar la Salvación de Fortaleza de la víctima; el Engel puede darle cualquier orden, incluso suicidas [1-5 Sv Fort CD10/ 6-15 Sv Fort CD15/ 16-25 Sv Fort CD20/ 26-35 Sv Fort CD25/ 36 o + Sv Fort CD30].
*Rayo de Autoridad [Des/6 pg] -> El Engel reune en si mismo la estática eléctrica para lanzar un potente rayo. Requiere una Prueba o Tirada del Modificador de Destreza + Rango de Potesta y un Ataque de Toque (aquel que ignora armaduras) distancia exitoso cuyo resultado determina el daño a realizar y la Salvación de Reflejos (exitoso recibe la mitad del daño total) que tiene derecho el objetivo. Gastando 6 pg más puede afectar en cadena a otro blanco y el alcance máximo de la potesta es de 30 mts [1-15 Sv Ref CD10 Daño 2D6/ 16-25 Sv Ref CD15 Daño 4D6/26 o + Sv Ref CD20 Daño 6D6].
§ Equipo Inicial: Espada Larga [Daño 1D8, Crítico 19-20 x 2], Ballesta Ligera [Daño 1D8, Crítico 19-20 x2], Armadura de Hombro [Bonificador a Clase de Armadura +2], Estuche con 10 virotes de ballesta. Muda de Engel, bolsa para el cinto con odre de agua, petate y manta de lana, lámpara corriente, estuche para pergaminos, tinta y cálamo.
Nota sobre el Equipo Miquelita: a Armadura de Hombro es un simbolo sagrado de la Orden y su uso por cualquier otro, inclusive Engels de otras órdenes es condenado como Herejía
§Engel Miquelita - Tabla de Progresión por Nivel.
Enviados desde los salones celestiales, los ángeles llamados Engels han sido modelados por las manos de Gran Hacedor para cumplir una tarea especifica en la Tierra, siendo aquella su clase de nacimiento.
Cuando crees un personaje Engel o Ángel, olvídate de aquella figura estereotípica de un ser infantil de mejillas rosadas y mirada pícara. Los Ángeles de este mundo son como los humanos que les ha tocado defender, tienen la cara sucia y curtida, la lluvia moja el plumaje de sus alas y las charcas ensucian sus túnicas, como soldados en un barrial. Parecen niños o adolescentes de rasgos hermosos pero tristes, y los hay machos y hembras. Se rien, lloran, discuten, se burlan, son iguales a nosotros excepto por los poderes y las alas.
No se sientan limitados por la creencia en la iluminación beata de un ángel: un Urielita puede ser un montaraz estilo Aragorn del Señor de los Anillos, o un Gabrielita podría parecerse a un guerrero bárbaro, o incluso aun oscuro sicario. Busca caulquier tipo que personaje que se te ocurra, los engels No son malvados, pero eso no significa que puedan ser Siniestros... la decisión es tuya
Engel Miquelita:Son los líderes y estrategas de las compañías Engel, bien entrenados en las artes del combate y de la comunicación.
§ Dados de Golpe: D8 + Modificador de Constitución.
§ Característica primaria: Carisma -> Sabiduría o Constitución.
§ Puntos de Habilidad: 6 + Modificador de Inteligencia (sí tiene). Al primer nivel es 6 + Modificador de Inteligencia multiplicado por 4.
§ Competencias: todas las Armas Sencillas, Marciales, Armaduras Escudos Ligeros y Volar.
§ Habilidades de Clase: Averiguar Intensiones [Sab], Concentración [Con], Diplomacia [Car], Escuchar [Sab], Religión [Int], Reunir Información [Car]
§ Potestates de Signum:
*Alma de la Compañía [Sab/0 pg] -> permite al Engel mantener comunicación telepática con el resto de su compañía. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Sabiduria + Rango de Potesta CD mínima es 10 modificada por la distancia. [Hasta 10 mts = 0/ 11-100 mts +10/ 101 - 1000 mts +20]
*Calma Interior [Sab/1 pg] -> permite al Engel mantener la calma en plena tensión de combate. Requiere Prueba o Tirada de la habilidad Concentración + Rango de Potesta para ganar +1 por cada dos niveles de clase del Engel a Concentración, cuya duración depende del resultado obtienido [1-5 un post propios/ 6-15 10 post propios/ 16-25 50 post propios/ 26 o + todo el hilo narrativo]
*La Voz [Car/1 pg] -> permite al Engel modificar su voz para hacerla tan amistosa o intimidante y actúa como efecto hipnótico en los humanos. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Carisma + Rango de Potesta + alguna habilidad basada en este para convencer u obligar al objetivo a algo que no signifique poner en riesgo su vida. La Salvación de Voluntad del objetivo depende del resultado obtenido [1-5 Sv Vol CD10/ 6-15 Sv Vol CD15 /16-25 Sv Vol CD20/ 26-35 Sv Vol CD25/ 36 o + Sv Vol CD30]
*Mente Estratégica [Int/1 pg] -> permite al Engel acceder a la consciencia colectiva de estrategias para ayudar a toda la compañía en una variedad de situaciones de combate u de otra índole. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Inteligencia + Rango de Potesta y otorga un +1 a moral para tiradas de ataque, iniciativa y salvaciones a toda la compañía que se encuentre en un radio menor a 100 mts. La duración depende del resultado de la Tirada [1-5 un post x personaje/ 6-15 10 post x personaje/ 16-25 50 post x personaje/ 26 o + todo el hilo narrativo]
§ Potestates de Sigil:
*Aureola [Des/3 pg] -> El Engel Miquelita crea a su alrededor el resplandor que le otorga el aspecto majestuoso de su legado celestial. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Destreza + Rango de Potesta CD20 y mientras esté activa obtiene un bonificador +4 a su Caracteristica de Carisma (no a su modificador) durante 10 post propios.
*Mano de Dios [Des/6 pg] -> Con un simple toque, el Engel puede realizar una descarga de energía eléctrica que ha acumulado de antemano para hacer daño. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Destreza + Rango de Potesta y un Ataque exitoso y el resultado de la Prueba del Modificador de Destreza determina la salvación de la víctima (exitosa recibe la mitad de total) y el daño a efectuar [1-15 Sv Fort CD10 Daño 2D6/ 16-25 Sv Fort CD15 Daño 4D6/ 26 o + SV Fort CD20 Daño 6D6]
*Señor del Cuerpo [Con/3 pg] -> Al recurrir a esta potesta el usuario aumenta temporalmente su Fuerza o Destreza. Requiere un Prueba o Tirada del Modificador de Constitución + Rango de Potesta y depende del resultado obtenido es el bonificador o directo a la Característica de Fuerza o Destreza (no al modificador de estas). Dura 10 post propios [15-19 +2/ 20-29 +6/ 30 o + +8]
*Tohu Wa Bohu [Car/2 pg x Obj] -> El Miquelita adquiere un aspecto escalofriante de ojos brillantes y voz aterradora que provoca pánico en la gente común. Requiere un Prueba o Tirada del Modificador de Carisma + Rango de Potesta y el resultado determina la CD de Salvación de Voluntad que debe ser superada o recibir un penalizador de moral a ataques, salvaciónes y pruebas de habilidad. El alcance máximo de la Potesta es de 100 mts y afecta a un ser por nivel del Miquelita, quien generalmente huirá despavorido [10-14 Sv Vol CD10 Pen -2/ 15-19 Sv Vol CD15 Pen -4/ 20-24 Sv Vol CD20 Pen -6/ 25-29 Sv Vol CD25 Pen -8/ 30 o + Sv Vol CD30 Pen -10]
§ Potestates de Scriptura:
*Alarido [Con/6 pg] -> el Engel emite un chillido que mata a una criatura. Requiere una Prueba o Tirada del Modificador de Constitución + Rango de Potesta cuyo resultado determina la Salvación de Fortaleza que debe superar el Objetivo. Sí la supera, aun recibe 3D6 de Daño, y si falla, muere instantáneamente [1-15 Sv Fort CD10/ 16-25 Sv Fort CD15/ 26 o + Sv Fort CD20].
*Omnipotencia [Car/6 pg] -> Mediante este aterrador poder el Miquelita de ojos refulgentes y voz escalofriante puede imponer absolutamente su voluntad en otro ser. Requiere una Prueba o Tirada del Modificador de Carisma + Rango de Potesta para determinar la Salvación de Fortaleza de la víctima; el Engel puede darle cualquier orden, incluso suicidas [1-5 Sv Fort CD10/ 6-15 Sv Fort CD15/ 16-25 Sv Fort CD20/ 26-35 Sv Fort CD25/ 36 o + Sv Fort CD30].
*Rayo de Autoridad [Des/6 pg] -> El Engel reune en si mismo la estática eléctrica para lanzar un potente rayo. Requiere una Prueba o Tirada del Modificador de Destreza + Rango de Potesta y un Ataque de Toque (aquel que ignora armaduras) distancia exitoso cuyo resultado determina el daño a realizar y la Salvación de Reflejos (exitoso recibe la mitad del daño total) que tiene derecho el objetivo. Gastando 6 pg más puede afectar en cadena a otro blanco y el alcance máximo de la potesta es de 30 mts [1-15 Sv Ref CD10 Daño 2D6/ 16-25 Sv Ref CD15 Daño 4D6/26 o + Sv Ref CD20 Daño 6D6].
§ Equipo Inicial: Espada Larga [Daño 1D8, Crítico 19-20 x 2], Ballesta Ligera [Daño 1D8, Crítico 19-20 x2], Armadura de Hombro [Bonificador a Clase de Armadura +2], Estuche con 10 virotes de ballesta. Muda de Engel, bolsa para el cinto con odre de agua, petate y manta de lana, lámpara corriente, estuche para pergaminos, tinta y cálamo.
Nota sobre el Equipo Miquelita: a Armadura de Hombro es un simbolo sagrado de la Orden y su uso por cualquier otro, inclusive Engels de otras órdenes es condenado como Herejía
§Engel Miquelita - Tabla de Progresión por Nivel.
Última edición por Petrus Secundus el Miér Nov 18, 2009 9:47 pm, editado 5 veces
Petrus Secundus- Pontífice Máximo
- Mensajes : 124
Fecha de inscripción : 07/11/2009
Edad : 47
Hoja de Personaje
Nombre del Personaje: Aleandro
Clase: Mónaco
Orden o Lealtad: Miquelita
Re: Clases disponibles para l@s Personajes Jugador@s
Engel Gabrielita: El brazo poderoso de las compañías y de la Iglesia Angélica, los Ángeles de la Muerte son aquellos que llevan en los hombros lo más pesado de la batalla, el juicio y el castigo a los indignos.
§ Dados de Golpe: D10 + Modificador de Constitución.
§ Característica primaria: Constitución -> Fuerza o Destreza.
§ Puntos de Habilidad: 4 + Modificador de Inteligencia (sí tiene). Al primer nivel es 4 + Modificador de Inteligencia multiplicado por 4.
§ Competencias: todas las Armas Sencillas, Marciales, Exótica [Elegir Espada Flamígera o Asta] Armaduras y Escudos intermedios y Volar.
§ Habilidades de Clase: Concentración [Con], Escuchar [Sab], Religión [Int], Reunir Información [Car], Supervivencia [Sab].
§ Potestates de Signum:
*Agilidad de David [Des/1 pg] -> El Engel Gabrielita obtiene una rapidez y agilidad extraordinaria. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Destreza CD20 para obtener un +2 a la Característica de Destreza y dobla su velocidad estandar (9 mts en tierra/40 mts en vuelo) durante 10 post propios.
*Cabellera de Sansón [Sab/0 pg] -> El Engel puede descubrir instintivamente los puntos débiles de sus enemigos. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Sabiduría CD20 para ganar un bonificador introspectivo +1 a todos los ataques durante 10 post propios.
*Don de Daniel [Con/1 pg] -> El Engel se vuelve inhumanamente resistente a los efectos del fuego y el calor. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Constitución + Rango de Potesta CD20 para ganar resitencia al fuego 12, es decir ignora los primeros 12 puntos de daños por Fuego o Calor en cada post durante 10 de los post suyos.
*Poder de Goliat [Con/3 pg] -> El personaje puede incrementar temporalmente su Fuerza o Constitución en breves lapsos de tiempo. Requiere una Prueba o Tirada del Modificador de Constitución + Rango de Potesta para determinar el modificador, durante los siguientes 10 post propios [15-19 +2/ 20-24 +4/ 25 o + +6]
§ Potestates de Sigil:
*Armadura de Dios [Con/3 pg] -> De la piel y el cuerpo del Engel brotan hojas, espinas y prolongaciones que permiten causar daño sin arma y protegerse de este. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Constitución con éxito, y los resultados determinan su duración. Estas prolongaciones nunca dañan al propio Engel y causan 1D6 + Modificador de Fuerza de daño perforante, con un crítico x2. Se consideran Armas Marciales. Aquellos que intenten hacer Presa de Engel reciben automáticamente 2 puntos de daño por post que la mantengan. Da protección al Gabrielita con +4 a su CA y a las pruebas del Modificador de Destreza para Escapar [15-19 un post propios/ 20-24 10 post propios/ 25 o + 50 post propios dentro de un día (de juego, no día real)]
*Cáliz de Venganza [Fue/3 pg] -> en la batalla el Gabrielita es poseido por la virtuosa ira que provoca ataques devastadores y resiste de manera increible el dolor; pero en el fragor de la lucha no es capaz de distinguir entre aliados y enemigos. Este estado Bérseker Requiere una Prueba o Tirada del Modificador de Fuerza + Rango de Potesta CD15 y recibe +4 a Fuerza y Constitución pero sufre un penalizador de -4 a su Clase de Armadura CA, durante los 10 siguientes post propios o hasta que todos los involucrados en el combate esten derrotados, incluidos sus propios aliados. En tal estado no se puede activar ninguna Potesta pero los efectos de otras anteriores a la activación del caliz de Venganza siguen haciendo efecto.
*Golem [Con/3 pg] -> La piel y el cuerpo del Gabrielita se vuelven sobrenaturalmente rígidos y las armas y proyectiles rebotan. Requiere una Prueba o Tirada del Modificador de Constitución + Rango de Potesta CD20 obtiene Resistencia al Daño Físico 5, es decir reduce los primeros 5 puntos de daño físico que reciba durante los 10 siguientes post propios.
*Luz del Señor [Int/3 pg] -> El Engel puede deslumbrar y cegar al objetivo con un fogonazo de luz que emite su cuerpo. Requiere una Prueba o Tirada del Modificador de Inteligencia + Rango de Potesta que mantendrá cegado al objetivo de no Salvar Reflejos (con éxito, no queda cegado) [1-15 Sv Ref CD15 1 post del objetivo/ 16-25 Sv Ref CD20 10 post del objetivo/ 26 o + Sv Ref CD25 50 ].
§ Potestates de Scriptura:
*Chivo Expiatorio [Des/mínimo de 6 pg y todos los restantes] -> Al quedar atrapado en una situación sin esperanzas el Gabrielita puede inmolarse en una feroz explosión. Requiere una Prueba o Tirada del Modificador de Constitución + Rango de Potesta para determinar el daño a 10 metros a la redonda sobre todo objetivo que no salve Reflejos CD25 (éxito recibe la mitad del total). El martir Gabrielita que use este poder muere hecho cenizas [1-15 daño 6D6/ 16-25 10D6/ 26 o + 16D6].
*Día del Juicio [Con/6 pg] -> El Engel recibe poder de sus hermanos de compañía para seguir combatiendo más allá de cualquier capacidad. Requiere una Prueba o Tirada del Modificador de Constitución + Rango de Potesta CD20 y por cada miembro de la compañía a menos de 5 mts obtiene 10 pg temporales durante 50 post propios, pero esos compañeros pierden 10 pg que no se recuperan después del fin de los efectos de la potesta; cada uno de ellos tienen la opción de resistirse con una salvación de Fortaleza CD10.
*Escudo de Fe [Con/6 pg] -> absorviendo la energía cinética de los ataques en su contra, el Engel puede emitir una poderosa onda expansiva que daña a sus atacantes y evita ser dañado. Requiere una Prueba o Tirada del Modificador de Constitución + Rango de Potesta CD20 contra un ataque normal y CD25 contra un crítico. Si tiene éxito, el Engel no recibe daño y el enemigo recibe su propio daño.
§ Equipo Inicial: Elegir--> Espada Flamígera [Daño 1D10 + 1D6 Fuego, Crítico 19-20 x 2] Ó Asta [Daño 1D8 19-20 x3], Ballesta Ligera [Daño 1D8, Crítico 19-20 x2], Armadura de Hombro Gabrielita [Bonificador a Clase de Armadura +3], Estuche con 10 virotes de ballesta. Muda de Engel, bolsa para el cinto con odre de agua, petate y manta de lana, piedra de afilar.
Nota sobre el Equipo Gabrielita: La Espada Flamígera y la Armadura de Hombro Gabrielita son simbolos sagrados de la Orden y su uso por cualquier otro, inclusive Engels de otras órdenes es condenado como Herejía
§ Engel Gabrielita - Tabla de Progresión por Nivel.
Última edición por Petrus Secundus el Jue Nov 12, 2009 2:45 pm, editado 3 veces
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Engel Rafaelita: Amables sanadores, los Guardianes de la Creación acompañan a sus hermanos preservando sus vidas y las de gente humilde, y de la misma forma la arrebatan fácilemente de aquellos que abominan contra lo que es bueno y puro.
§ Dados de Golpe: D6 + Modificador de Constitución.
§ Característica primaria: Sabiduría -> Carisma o Constitución.
§ Puntos de Habilidad: 6 + Modificador de Inteligencia (sí tiene). Al primer nivel es 6 + Modificador de Inteligencia multiplicado por 4.
§ Competencias: todas las Armas Sencillas, Espada Corta, Soltura con Sanar y Volar.
§ Habilidades de Clase: Averiguar Intensiones [Sab], Avistar [Sab], Buscar [Int], Concentración [Con], Diplomacia [Car], Religión [Int], Sanar [Sab].
§ Potestates de Signum:
*Campo de Huesos [Car/1 pg] -> El Engel Rafaelita puede reanimar el tejido muerto por un tiempo breve; una mano puede agarrar o una pierna puede patear. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Carisma + Rango de Potesta CD15 y tocar la extremidad, cuyo efecto se extenderá durante 10 post propios.
*Manos Sanadoras [Sab/0 pg] -> Controlando sobrenaturalmente los procesos celulares, de coagulación sanguínea y otros fluidos, el Rafaelita puede curar heridas y lesiones. A efectos del juego esta potesta puede recuperar puntos de golpe y pérdidas de Características, enfermedades y envenenamiento. Los efectos de la vejez escapan a este poder. El Engel Rafaelita puede invertir más pg propios para conseguir mejores resultados pero nunca podrá acrecentar más pg que el total que tiene el ojbetivo. Tampoco puede curarse asimismo con esta potesta. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Sabiduría + Rango de Potesta en la medida de la sanación requerida y resultante [10-14 Estabilizar herido mortalmente/ 15-19 Gastar +1 pg Recupera 1D4 pg/ 20-24 Gastar +2 pg Recupera 1D6 pg/ 25-29 Gastar +4 pg Recupera 1D8 pg/ 30 o + Gasta 6 pg Recupera 2D6 pg]
*Mi Cuerpo [Int/1 pg] -> El Engel puede aumentar o disminuir la temporalmente las Características a otro personaje. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Inteligencia + Rango de Potesta sobre el objetivo y le afectará durante 10 post suyos. El objetivo puede resistirse salvando Fortaleza CD15 [15-19 + ó - 2/ 20-24 + ó - 4/ 25 o + + ó - 6]
*Ojo que todo lo ve [Sab/0 pg] -> Tocando a un ser vivo, el Engel puede averiguar su Estado de Salud. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Sabiduría + Rango de Potesta CD15 cuyo éxito determina cualquier lesión, intoxicación o dolencia, o sus síntomas en el objetivo, aunque no tiene por qué saber como curarlos.
§ Potestates de Sigil:
*Bendición [Sab/ Provocar Embarazo 3 pg, Cura la infertilidad 6 pg] -> Tocando a una mujer, el Engel puede provocar un embarazo o curarle de infertilidad. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Sabiduría + Rango de Potesta CD15 para embarazarle con la semilla de un varón al que toque en el momento o la propia en caso de que sea varón y una Prueba o Tirada del Modificador de Sabiduría + Rango de Potesta CD 20 para sanarla de infertilidad. Ambos usos requieren 10 post seguidos e ininterrumpidos.
*Bilis Amarga [Sab/3 pg] -> El engel extrae el veneno de un ser, curándolo. Se debe identificar la toxina, usualmente con la potesta de signum Ojo que Todo lo Ve. Si el veneno ya ha hecho daño, la potesta no recupera ese daño, pero impide que siga provocando más. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Sabiduría + Rango de Potesta y la CD depende de la potencia del veneno. La acción es instantanea pero demora su efecto en 10 post del objetivo afectado [5 Borrachera/ 10 Veneno de Áspid/ 20 Arsénico/ 30 Veneno de Taipán australiana].
*Sanar Enfermedad [Int/3 pg] -> Con este poder en sus manos el Rafaelita puede curar enfermedades, o causarlas a un objetivo. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Inteligencia + Rango de Potesta cuya CD depende de la gravedad de la afección y el objetivo debe ser tocado. El objetivo tiene derecho a una Salvación de Fortaleza CD20 para resistir el efecto de contagio [5 Resfrío/ 10 Gripe/ 20 Antrax ó Cólera/ 30 Cáncer o Sida/ 40 Baile de San Vito].
*Tejer el hilo de la vida[Sab/3 pg] -> el Engel puede curar o provocarle parálisis a un objetivo. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Sabiduría + Rango de Potesta y poder tocar al objetivo que se recupera en 10 post suyos; o exitoso Ataque de Toque (que ignora armadura) cuya Salvación de Fortaleza esta determinada por el resultado [1-15 Sv Fort CD10/ 16-25 Sv Fort CD15/ 26 o + Sv Fort CD20]
§ Potestates de Scriptura:
*Cenizas a las Cenizas [Con/6 pg] -> Con este aterrorizante poder y un simple toque el Engel Rafaelita disuelve las células vivas en una masa muerta. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Constitución + Rango de Potesta y un Ataque de Toque (que ignora armaduras) cuya CD determina la salvación de Fortaleza de la víctima (exitosa recibe 3D6 de daño). El fallo provoca una horipilante muerte instantánea [1-15 Sv Fort CD10/ 16-25 Sv Fort CD15/ 26 o + Sv Fort CD20].
*Grial de Vida[Con/6 pg] -> El Engel puede restaura cualquier extremidad u órgano perdido mientras el objetivo continue con vida, o hacer que los organos malformados funcionen bien. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Constitución + Rango de Potesta CD20 por cada órgano u extremidad que se restaure al objetivo -que debe ser tocado-, quien le toma 1D8 días en recuperarse completamente.
*Lázaro [Sab/10 pg + pérdida permanente de 1 punto a la característica Constitución] -> Invocando el máximo poder celestial con que esta investido, el Engel Rafaelita es capaz de devolver a la vida a una persona muerta.Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Sabiduría + Rango de Potesta CD25 y debe tocarse el cadaver que debe estar intacto y no puede encontrarse en un estado de putrefacción muy avanzado; si le faltan extremidades, estas No se regenerarán. El objetivo resucitado no tendrá recuerdo alguno de la otra vida ni obviamente de aquello sucedidos más allá de su muerte.
§ Equipo Inicial: Espada Corta [Daño 1D6, Crítico 19-20 x 2], Ballesta Ligera [Daño 1D8, Crítico 19-20 x2], , Estuche con 10 virotes de ballesta, Material de Curandero [10 Usos]. Muda de Engel, bolsa para el cinto con odre de agua, petate y manta de lana, lámpara corriente, jabón.
§ Engel Rafaelita - Tabla de Progresión por Nivel.
Última edición por Petrus Secundus el Jue Nov 12, 2009 1:37 am, editado 1 vez
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Engel Ramielita:: Los Engels Guardianes de la Palabra son los más sabios en las compañía, consejeros de inestimable valor para sus hermanos como depositarios del enorme legado de la información.
§ Dados de Golpe: D6 + Modificador de Constitución.
§ Característica primaria: Inteligencia -> Sabiduría o Constitución.
§ Puntos de Habilidad: 8 + Modificador de Inteligencia (sí tiene). Al primer nivel es 8 + Modificador de Inteligencia multiplicado por 4.
§ Competencias: todas las Armas Sencillas, Impacto sin Arma Mejorado, Soltura con Reunir Información, Volar.
§ Habilidades de Clase: Concentración [Con], Diplomacia [Car], Inutilizar Mecanismo [Int ], Religión [Int], Reparar [Int], Reunir Información [Car], Supervivencia [Sab].
§ Potestates de Signum:
*Cabellera de Sansón [Sab/0 pg] -> El Engel puede descubrir instintivamente los puntos débiles de sus enemigos. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Sabiduría CD20 para ganar un bonificador introspectivo +1 a todos los ataques durante 10 post propios.
*Calma Interior [Sab/1 pg] -> permite al Engel mantener la calma en plena tensión de combate. Requiere Prueba o Tirada de la habilidad Concentración + Rango de Potesta para ganar +1 por cada dos niveles de clase del Engel a Concentración, cuya duración depende del resultado obtienido [1-5 un post propios/ 6-15 10 post propios/ 16-25 50 post propios/ 26 o + hilo narrativo dentro de un día (de juego no real)]
*Hablar la Lengua [Sab/1 pg] -> El Engel Ramielita puede enviar un mensaje muy lejos a un compañero que conozca. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Sabiduría + Rango de Potesta según sea la distancia con una CD10 base con extensión máxima de 1000 Kms. [0 Hasta 10 Km/ 10 Hasta 100 Kms/ 20 Hasta 1000 Kms]
*Ícono [Int/6 pg] -> El Engel es capaz de recordar con exactitud cualquier acontecimiento con mínimo de detalles. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Inteligencia + Rango de Potesta CD15.
§ Potestates de Sigil:
*Campeón de Señor [Sab/3 pg] -> permite al Engel Ramielita evaluar un combate prediciendo su resultados y actuando en consecuencia. Esta Potesta requiere Prueba o Tirada del Modificador de Inteligencia + Rango de Potesta CD15 y estará activa durante 10 post propios y otorga un +2 introspectivo a tiradas de Ataque y de esquiva aplicada a la Clase de Armadura CA.
*El Octavo Mandamiento [Sab/3 pg] -> No es posible engañar al Engel que use este don así como mentir en su presencia. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Sabiduría + Rango de Potesta CD15 y el Engel debe Concentrarse durante 10 post propios. Si el objetivo no es consciente de que dice una mentira -como un chisme que le han contado y el solo transmite- el poder no detecta falsedad.
*Lengua de Babilonia [Int/1 pg] -> Este legendario don celestial concede al Ramielita la capacidad de entender y comunicarse en cualquier idioma que escuche o lea. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Inteligencia + Rango de Potesta CD15 y comprenderá el idioma dado durante 10 post propios.
*Profeta [Sab/3 pg] -> El Engel puede predecir instintivamente acontecimientos futuros con un alto grado de probabilidad. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Sabiduría + Rango de Potesta CD20 y le da al Engel la posibilidad de hacer una pregunta sobre los acontecimientos que rodéen a alguien o algo en los próximos post. El tratamiento en nuestro foro será vía MENSAJE PRIVADO del Narrador en caso que sea sobre la narración o dirigido a los jugadores, quienes deberán darle una respuesta que corresponda a las acciones que tomarán sus Personajes, siempre y cuando tenga éxito en la tirada.
§ Potestates de Scriptura:
*Espíritu del Señor [Int/6 pg] -> El Engel Ramielita puede acceder a la llamada "Catedral del Pensamiento" en el interior de su mente para acceder a cualquier conocimiento que de otra forma sería inaccesible. A efectos de juego el Engel puede hacer pruebas de cualquier Habilidad o de inteligencia con un bonificador +10 durante el hilo de narración. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Inteligencia + Rango de Potesta CD15.
*Espíritu sobre el Alma [Int/6 pg] -> Observado a un objetivo el Engel percibe sus deseos y pensamientos. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Inteligencia + Rango de Potesta para evaluar la actitud, los pensamientos y sentimientos del objetivo y actuar en conformidad con bonificador +4 a sus Pruebas o Tirada Sociales con ese objetivo, que tiene una Salvación de Voluntad que depende del resultado de la prueba (exitosa, el Engel no puede percibir nad ay el individuo se da cuenta de que alguien lee su mente) [1-5 Sv Vol CD10/ 6-15 Sv Vol CD15/ 16-25 Sv Vol CD20/ 25-35 Sv Vol CD25/ 36 o + Sv Vol CD30]
*Oráculo[Sab/6 pg] -> El Engel Ramielita puede pronunciar profecías y premoniciones. A efectos del juego, el personaje recibe un Mensaje Privado revelador y críptico sobre el destino de alguien, algo o algún lugar en cualquier tiempo, pasado o futuro que ocurrirá segun las circunstancias actuales. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Sabiduría + Rango de Potesta CD20.
§ Equipo Inicial: Bastón Armado [Daño 1D6/1D6, Crítico 20 x 2], Ballesta Ligera [Daño 1D8, Crítico 19-20 x2], Armadura de Hombro [Bonificador a Clase de Armadura +2], Estuche con 10 virotes de ballesta, Herramientas de Artesano. Muda de Engel, bolsa para el cinto con odre de agua, petate y manta de lana, lámpara corriente, estuche para pergaminos, tinta y cálamo.
§ Engel Ramielita - Tabla de Progresión por Nivel.
Última edición por Petrus Secundus el Jue Nov 12, 2009 2:47 pm, editado 1 vez
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Re: Clases disponibles para l@s Personajes Jugador@s
Engel Urielita:: Ninguna distancia es lejana para los Guardianes del Camino, Ángeles guerreros que se adelantan a sus hermanos, explorando los rincones más salvajes e inhóspitos de la Europa Angélica.
§ Dados de Golpe: D10 + Modificador de Constitución.
§ Característica primaria: Destreza -> Sabiduría o Constitución.
§ Puntos de Habilidad: 4 + Modificador de Inteligencia (sí tiene). Al primer nivel es 4 + Modificador de Inteligencia multiplicado por 4.
§ Competencias: todas las Armas Sencillas, Marciales, Armaduras y Escudos ligeros, Movimiento Rápido, Volar.
§ Habilidades de Clase: Avistar [Sab], Buscar [Int], Esconderse [Des], Escuchar [Sab], Moverse Sigilosamente [Des], Piruetas [Des], Religión [Int], Supervivencia [Sab].
§ Potestates de Signum:
*Agua en la Piedra [Sab/1 pg] -> El Engel Urielita tiene una compresión natural de su entorno y puede encontrar sustento en las áreas más desoladas. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Sabiduría + Rango de Potesta CD15 para ganar un bonificador +10 a la tiradas de la habilidad Supervivencia durante todo un día (dentro del hilo narrativo, no día real).
*Los caminos del Señor [Sab/0 pg] -> Su sobrenatural compresión del entorno natural, permite al Engel Urielita llegar a cualquier lugar que se le describa sin perderse. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Sabiduría + Rango de Potesta CD15 y durante un día (dentro del hilo narrativo, no día real) puede puede localizar cualquier punto, y su distancia con una bonificación de +10 a las pruebas del Modificador de Sabiduría.
*Sentidos Iluminados [Sab/1 pg] -> La percepción del Engel se hace muy fina. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Sabiduría + Rango de Potesta cuyo resultado depende la duración del efecto, una bonificación +4 a toda tirada de Avistar, Buscar y Escuchar [1-5 10 post propios/ 6-15 30 post propios/ 16 o + todo el hilo narrativo].
*Poder del Mensajero [Con/1 pg] -> El Engel es capaz de volar, correr, contener la respiración o cualquier acción física más allá de toda resistencia. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Constitución + Rango de Potesta y el resultado determina el bonificador a las tirada del Modificador de Constitución y Salvaciones de Fortaleza, la duración del efecto [6-15 Bonificador +2 10 post propios/ 16-25 Bonificador +4 30 post propios/ 26-35 Bonificador +6 un día (dentro del hilo narrativo, no día real)/ 36 o + una semana (dentro del hilo narrativo, no semana real)].
§ Potestates de Sigil:
*Assissi [Car/3 pg] -> Los animales ignorar o se comportan amistosamente con el Engel. El Urielita debe escoger una especie que tenga como máximo en la Característica de Inteligencia 2. equiere Prueba o Tirada del Modificador de Carisma + Rango de Potesta y lanzar 2D4 + su Nivel de Clase para calcular cuantos Dados de Golpe en criaturas puede afectar en un círculo de 10 metros. Las criaturas entrenadas como perros de guardia o Engendros Oníricos menores poseen una salvación de Voluntad CD15. Los animales afectados quedan o bien quietos, o se comportan en forma amistosa, pero se defenderán con normalidad y cualquier peligro a su integridad romperá el efecto.
*Como Ladrón en la Noche [Con/3 pg] -> Alternando el color de su cuerpo y alas, el Engel puede mimetizarse con su entorno, desapareciendo de la vista. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Constitución + Rango de Potesta CD15 y gana un bonificador +10 a las tiradas de Esconderse y Moverse Sigilosamente. Sin embargo, sus ropas, armas y equipo quedan fuera de este efecto, arruinando el camuflaje. Dura 10 post propios.
*Ojos del Centinela [Sab/3 pg] -> El Engel puede ver en la oscuridad. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Constitución + Rango de Potesta CD15 y su vista tiene un alcance de 18 mts.
*Rastro de Sangre [Con/3 pg] -> El Urielita puede dejar un rastro fácilmente detectable para sus hermanos Urielitas. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Constitución + Rango de Potesta CD15 y sura un día (dentro del hilo narrativo, no día real)
§ Potestates de Scriptura:
*Final Flamigero [Con/Todos los pg restantes] -> El Urielita puede dejar un testimonio luminoso que puede ser visto por sus hermanos con facilidad. Como Acción Gratuita (es decir, puede hacer otras Antes de esta) el engel puede extingir su vida explotando en una luz que requiere Prueba o Tirada del Modificador de Constitución + Rango de Potesta CD20 y determinará cuando seguirá brillando la señal [1-15 dentro del Hilo narrativo/ 16-25 medio día (dentro del hilo narrativo, no medio día real)/ 26-35 todo el día (dentro del hilo narrativo, no día real)/ 36 o + una semana (dentro del hilo narrativo, no semana real)]
*Hacerse uno con la Creación [Con/6 pg] -> El Engel Urielita puede adaptar su cuerpo a los peligros de la mayoría de los entornos, como respirar bajo el agua, o resistir el frío o calor intenso. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Constitución + Rango de Potesta cuyo resultado determina cuando podrá estar en el ambiente inhóspito [1-15 10 post propios/ 16-25 30 post propios/ 26-35 un día (dentro del hilo narrativo, no día real)/ 36 o + una semana (dentro del hilo narrativo, no semana real)].
*Visión Nocturna [Sab/6 pg] -> Ya no hay sombras en la visión del Engel, puede ver en la más completa oscuridad como si fuera pleno día. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Sabiduría + Rango de Potesta CD20 durante 50 post propios, y permite una visión normal sin importar la poca o nula luminosidad de ambiente.
§ Equipo Inicial: Espada Corta [Daño 1D6, Crítico 19-20 x 2], Arco Largo Compuesto Urielita [Daño 1D10, Crítico 20 x3], Armadura de Hombro [Bonificador a Clase de Armadura +2], Carcaj con 20 flechas. Muda de Engel, bolsa para el cinto con odre de agua, petate y manta de lana, cuerda de seda 20 mts.
Nota sobre el Equipo Urielita: El Arco Urielita y la Armadura de Hombro son simbolos sagrados de la Orden y su uso por cualquier otro, inclusive Engels de otras órdenes es condenado como Herejía
§ Engel Urielita - Tabla de Progresión por Nivel.
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Re: Clases disponibles para l@s Personajes Jugador@s
Templario
Templario: incluso antes de advenimiento de los Ángeles, la Iglesia Angélica contó con la adhesión de hombres de armas que forman sus ejercitos de a pie, preparados para enfrentar cualquier peligro sólo apoyados por su devoción fanática y su tremenda práctica en el uso de armas cuerpo a cuerpo.
§ Dados de Golpe: D10 + Modificador de Constitución.
§ Característica primaria: Fuerza -> Destreza o Constitución.
§ Puntos de Habilidad: 4 + Modificador de Inteligencia (sí tiene). Al primer nivel es 4 + Modificador de Inteligencia multiplicado por 4 + 4 puntos por ser Humano.
§ Competencias: todas las Armas Sencillas, Marciales, Exótica Asta, Armaduras Ligeras, Intermedias y Pesadas, todos los Escudos. Los Templarios No usan armas a distancia por su estricta disciplina y código de honor (emulando a los antiguos samurais); + 1 Dote por ser Humano.
§ Habilidades de Clase: Avistar [Sab], Concentración [Con], Escuchar [Sab], Religión [Int], Supervivencia [Sab]; + una segun la Orden [Miquelita: Diplomacia/ Gabrielita: Concentración +2/ Rafaelita: Sanar (solo humanos, tocar el cuerpo de un engel es Herejía)/ Ramielita: Inutilizar Mecanismo/ Urielita: Supervivencia +2].
Aptitud de Clase:
Tenere Capere [Fue/0 pg] --> el Templario ha entrenado duramente en su vida para canalizar su energía interior y enfocarla en el arma que esgrima para descargar temibles golpes. Requiere siempre tener el arma en las manos para lograr el "Tenere Capere" o Buena Adherencia y sumar un bonificador +1 a Ataque y Daño Cuerpo a Cuerpo, que aumenta a +2 en nivel 7º, +3 en Nivel 13º y +4 en Nivel 17º.
Fe [Sab/0 pg] --> Armados con una profunda fe, el Templario mejora los resultados de una acción. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Sabiduria CD15 para sumar ese mismo modificador de Sabiduría a una Tirada o Prueba de Ataque, Salvación, de Modificador de Característica o Habilidad.
Permanecer Consciente [Con/0 pg] --> El extraordinario valor inspirado en la fe permite al Templario luchar en condiciones críticas para cualquier otro ser. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Constitución, para Mantener la Consciencia por debajo de los cero Puntos de Golpe, y realizar acciones parciales de movimiento o incluso ataque. Si sobrepasa en valor negativo su Caracteristica de Constitución muere.
Coordinar[Car/0 pg] Luchar hombro con hombro y liderar las partidas de soldados menos preparados es el apostolado del Templario. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Carisma CD10 y proporciona un bonificador +1 a todos las Pruebas o Tiradas de Ataques y Habilidades a sus aliados dentro de 9 mts a la redonda, durante rondas de post equivalente al valor de su Modificador de Carisma. Puede afectar tantos aliados como la mitad de su nivel de Templario, redondeando para abajo.
Renovar fuerzas[Con/0 pg] El Templario no se rinde jamás, y puede sacar de su energía interior, reservas para seguir en acción. Una vez por día (de narración, no real) puede usar esta aptitud y requiere Prueba o Tirada del Modificador de Constitución CD15 para recuperar ese Modificador de Constitución en Puntos de Golpe y no incrementa pg por encima del total que el personaje ya tuviera.
Inspiración[Car/0 pg] Como Soldado de Dios el Templario puede apoyar a sus aliados y mejorar sus posibilidades de éxito. Personaje debe expresarse o rolear algo inspirador y ser escuchado por sus aliados para que esta aptitud tenga efectos. A continuación requiere una Prueba o Tirada del Modificador de Carisma CD20 y entrega un Bonificador de +2 de moral a las Tiradas de Salvación, Ataques y Daños sobre tantos aliados como la mitad de su nivel de Templario redondeando para abajo, durante tantos post como Mofificador de Carisma posea. No puede inspirarse a si mismo.
Inspiración Mayor[Car/0 pg] igual que el anterior, solo que el Bonificador aumenta en +3 de Moral a Tiradas de Salvación, Ataques y Daños.
Intuición[Car/0 pg] Un guerrero tan experimentado como el Templario obtiene la aptitud de presentir el peligro en ciernes. Requiere una Tirada de Salvación de Voluntad CD15. Con éxito el narrador deberá informarle si hay o no riesgos y peligros en una situación dada, pero no necesariamente la naturaleza del peligro en sí.
§ Equipo Inicial: Asta [Daño 1D8, Crítico 19-20 x3], Espada Larga [Daño 1D8, Crítico 19-20 x2], Cota de Bandas Templaria [Bonificador a Clase de Armadura +6]. Muda de Mónaco, bolsa para el cinto con odre de agua, petate y manta de lana, lámpara, piedra de afilar. Los templarios no suelen usar cascos.
Nota sobre el Equipo Templario: El arma y armadura templaria son simbolos de honor y prestigio de la hueste y su uso por otra persona, inclusive templarios de otras órdenes es severamente castigado.
§ Templario Angélico - Tabla de Progresión por Nivel.
Templario: incluso antes de advenimiento de los Ángeles, la Iglesia Angélica contó con la adhesión de hombres de armas que forman sus ejercitos de a pie, preparados para enfrentar cualquier peligro sólo apoyados por su devoción fanática y su tremenda práctica en el uso de armas cuerpo a cuerpo.
§ Dados de Golpe: D10 + Modificador de Constitución.
§ Característica primaria: Fuerza -> Destreza o Constitución.
§ Puntos de Habilidad: 4 + Modificador de Inteligencia (sí tiene). Al primer nivel es 4 + Modificador de Inteligencia multiplicado por 4 + 4 puntos por ser Humano.
§ Competencias: todas las Armas Sencillas, Marciales, Exótica Asta, Armaduras Ligeras, Intermedias y Pesadas, todos los Escudos. Los Templarios No usan armas a distancia por su estricta disciplina y código de honor (emulando a los antiguos samurais); + 1 Dote por ser Humano.
§ Habilidades de Clase: Avistar [Sab], Concentración [Con], Escuchar [Sab], Religión [Int], Supervivencia [Sab]; + una segun la Orden [Miquelita: Diplomacia/ Gabrielita: Concentración +2/ Rafaelita: Sanar (solo humanos, tocar el cuerpo de un engel es Herejía)/ Ramielita: Inutilizar Mecanismo/ Urielita: Supervivencia +2].
Aptitud de Clase:
Tenere Capere [Fue/0 pg] --> el Templario ha entrenado duramente en su vida para canalizar su energía interior y enfocarla en el arma que esgrima para descargar temibles golpes. Requiere siempre tener el arma en las manos para lograr el "Tenere Capere" o Buena Adherencia y sumar un bonificador +1 a Ataque y Daño Cuerpo a Cuerpo, que aumenta a +2 en nivel 7º, +3 en Nivel 13º y +4 en Nivel 17º.
Fe [Sab/0 pg] --> Armados con una profunda fe, el Templario mejora los resultados de una acción. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Sabiduria CD15 para sumar ese mismo modificador de Sabiduría a una Tirada o Prueba de Ataque, Salvación, de Modificador de Característica o Habilidad.
Permanecer Consciente [Con/0 pg] --> El extraordinario valor inspirado en la fe permite al Templario luchar en condiciones críticas para cualquier otro ser. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Constitución, para Mantener la Consciencia por debajo de los cero Puntos de Golpe, y realizar acciones parciales de movimiento o incluso ataque. Si sobrepasa en valor negativo su Caracteristica de Constitución muere.
Coordinar[Car/0 pg] Luchar hombro con hombro y liderar las partidas de soldados menos preparados es el apostolado del Templario. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Carisma CD10 y proporciona un bonificador +1 a todos las Pruebas o Tiradas de Ataques y Habilidades a sus aliados dentro de 9 mts a la redonda, durante rondas de post equivalente al valor de su Modificador de Carisma. Puede afectar tantos aliados como la mitad de su nivel de Templario, redondeando para abajo.
Renovar fuerzas[Con/0 pg] El Templario no se rinde jamás, y puede sacar de su energía interior, reservas para seguir en acción. Una vez por día (de narración, no real) puede usar esta aptitud y requiere Prueba o Tirada del Modificador de Constitución CD15 para recuperar ese Modificador de Constitución en Puntos de Golpe y no incrementa pg por encima del total que el personaje ya tuviera.
Inspiración[Car/0 pg] Como Soldado de Dios el Templario puede apoyar a sus aliados y mejorar sus posibilidades de éxito. Personaje debe expresarse o rolear algo inspirador y ser escuchado por sus aliados para que esta aptitud tenga efectos. A continuación requiere una Prueba o Tirada del Modificador de Carisma CD20 y entrega un Bonificador de +2 de moral a las Tiradas de Salvación, Ataques y Daños sobre tantos aliados como la mitad de su nivel de Templario redondeando para abajo, durante tantos post como Mofificador de Carisma posea. No puede inspirarse a si mismo.
Inspiración Mayor[Car/0 pg] igual que el anterior, solo que el Bonificador aumenta en +3 de Moral a Tiradas de Salvación, Ataques y Daños.
Intuición[Car/0 pg] Un guerrero tan experimentado como el Templario obtiene la aptitud de presentir el peligro en ciernes. Requiere una Tirada de Salvación de Voluntad CD15. Con éxito el narrador deberá informarle si hay o no riesgos y peligros en una situación dada, pero no necesariamente la naturaleza del peligro en sí.
§ Equipo Inicial: Asta [Daño 1D8, Crítico 19-20 x3], Espada Larga [Daño 1D8, Crítico 19-20 x2], Cota de Bandas Templaria [Bonificador a Clase de Armadura +6]. Muda de Mónaco, bolsa para el cinto con odre de agua, petate y manta de lana, lámpara, piedra de afilar. Los templarios no suelen usar cascos.
Nota sobre el Equipo Templario: El arma y armadura templaria son simbolos de honor y prestigio de la hueste y su uso por otra persona, inclusive templarios de otras órdenes es severamente castigado.
§ Templario Angélico - Tabla de Progresión por Nivel.
Última edición por Petrus Secundus el Miér Nov 18, 2009 11:33 pm, editado 4 veces
Petrus Secundus- Pontífice Máximo
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Fecha de inscripción : 07/11/2009
Edad : 47
Hoja de Personaje
Nombre del Personaje: Aleandro
Clase: Mónaco
Orden o Lealtad: Miquelita
Re: Clases disponibles para l@s Personajes Jugador@s
Mónaco/Beguine
Mónaco/Beguine: Sí los Ángeles son el alma de la Iglesia, los Mónacos y las Beguines son su cuerpo y esqueleto. Hombres y mujeres consagrados a la vida religiosa seglar semejantes a frailes y monjas, dan soporte a todas la actividades que realiza la Iglesia, tanto espirituales como -y mucho más-, terrenas. De sus filas emergen los prelados y dirigentes mortales de la iglesia, con excepción de los Magister Templarios y Komturs de los Jinetes Siniestros.
§ Dados de Golpe: D6 + Modificador de Constitución.
§ Característica primaria: Inteligencia -> Sabiduría o Carisma.
§ Puntos de Habilidad: 8 + Modificador de Inteligencia (sí tiene). Al primer nivel es 8 + Modificador de Inteligencia multiplicado por 4 + 4 puntos por ser Humano.
§ Competencias: todas las Armas Sencillas, Armaduras Ligeras, Soltura con Habilidad [A Escoger], + 1 Dote por ser Humano.
§ Habilidades de Clase: Buscar [Int], Concentración [Con], Diplomacia [Car], Escuchar [Sab], Religión [Int], Reunir Información [Car]; + una segun la Orden [Miquelita: Averiguar Intensiones [Sab]/ Gabrielita: Ninguna pero Gana +1 a su Base de Ataque/ Rafaelita: Sanar (solo humanos, tocar el cuerpo de un engel es Herejía)/ Ramielita: Reparar [Int]/ Urielita: Supervivencia [Sab] ].
Aptitud de Clase:
Erudito [Int/0 pg] --> Debido a su labor, los Mónacos y Beguines son entrenados en los más variados ámbitos, y si bien no combaten, poseen en cambio un amplio repertorio de conocimientos y saberes. Require una Tirada del Modificador de Inteligencia CD10 para recibir un bonificador igual a su Nivel de Clase a toda Tirada de Habilidad que involucre Inteligencia o Saber.
Énfasis en una Habilidad [Int/0 pg] --> La vida monacal lleva a los seglares a dedicarse a tareas más especificas en las que son expertos. El personaje elige una habilidad en la que ya posea Rangos y ganará un bonificador de +3 a las Tiradas con esa habilidad.
Prestar Ayuda Mejorado [Car/0 pg] --> Los Mónacos y las Beguines son el fundamento físico sobre el que descansa la Iglesia Angélica como espíritu de cuerpo, su trabajo cooperativo no tiene igual. Require una Tirada del Modificador de Carisma para determinar el bonificador aportado a otro personaje que se encuentre realizando cualquier tarea que No involucre combate. Para que la aptitud haga efecto, debe haber al menos otro personaje al cual beneficiar, no afecta al trabajo individual [1-15 Bonificador a la Tirada +2/ 16-25 Bonificador a la Tirada +4/ 26-35 Bonificador a la Tirada +6/ 36 o + Bonificador a la Tirada +8].
Despierto [Sab/0 pg] --> Los mónacos y las beguines viven pendientes de todo lo que sucede en los recintos religioso y otros lugares. Para los efectos del juego añaden su Base de Salvación de Voluntad a las Pruebas o Tiradas de Avistar y Escuchar.
Plan[Int/0 pg] --> En su vida mayormente escolástica los Mónacos y Beguines desarrollan mucho trabajo intelectual para las necesidades y problemáticas de la más variada índole de la Iglesia, sus Engels y del pueblo fiel. Se traduce en una Prueba o Tirada del Modificador de Inteligencia cuya Clase de Dificultad determina la Bonificación recibida que afectará a las Pruebas de Modificador de Características, Salvaciones, Habilidades y Ataques. De tener éxito, se aplica el Bonificador logrado durante las primera tres rondas de post, y a continuación se reduce en -1 por cada ronda de post adicional hasta llegar a 0, es decir finaliza el efecto. En situaciones de tensión -como estar en medio de un combate-, además requiere una prueba exitosa de la Habilidad Concentración CD15 [10-14 Bonificador +1/ 15-24 Bonificador +2/ 25 o + +3].
Fe [Sab/0 pg] --> Como miembros de la Iglesia Angélica, una cultivada fe mejora los resultados de una acción. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Sabiduria CD15 para sumar ese mismo modificador de Sabiduría a una Tirada o Prueba de Ataque, Salvación, de Modificador de Característica o Habilidad.
Calmado bajo presión [Sab/0 pg] --> El mónaco o Beguine domina ciertas pericias que ejecuta con precisión, incluso en situaciones tensas. El personaje Elige 3 Habilidades + Modificador de Sabiduría, Evita realizar Prueba o Tirada de dados y Elige 10, como si hubiera sacado un resultado de 10 en el dado de 20 caras.
Intuición[Car/0 pg] Con años en un mundo hostil y lleno de peligros, los Mónacos y Beguines han aprendido lo suficiente como para saber cuando protegerse o huir. Requiere una Tirada de Salvación de Voluntad CD15. Con éxito el narrador deberá informarle si hay o no riesgos y peligros en una situación dada, pero no necesariamente la naturaleza del peligro en sí.
§ Equipo Inicial: Daga [Daño 1D4, Crítico 19-20 x2], Ballesta Ligera [Daño 1D8, Crítico 19-20 x2], Armadura Acolchada [Bonificador a Clase de Armadura +1]. Muda de Mónaco, bolsa para el cinto con odre de agua, petate y manta de lana, lámpara, estuche de Pergaminos, Tinta y Cálamo, Accesorios Religiosos.
§ Mónaco/Beguine Angélica - Tabla de Progresión por Nivel.
Mónaco/Beguine: Sí los Ángeles son el alma de la Iglesia, los Mónacos y las Beguines son su cuerpo y esqueleto. Hombres y mujeres consagrados a la vida religiosa seglar semejantes a frailes y monjas, dan soporte a todas la actividades que realiza la Iglesia, tanto espirituales como -y mucho más-, terrenas. De sus filas emergen los prelados y dirigentes mortales de la iglesia, con excepción de los Magister Templarios y Komturs de los Jinetes Siniestros.
§ Dados de Golpe: D6 + Modificador de Constitución.
§ Característica primaria: Inteligencia -> Sabiduría o Carisma.
§ Puntos de Habilidad: 8 + Modificador de Inteligencia (sí tiene). Al primer nivel es 8 + Modificador de Inteligencia multiplicado por 4 + 4 puntos por ser Humano.
§ Competencias: todas las Armas Sencillas, Armaduras Ligeras, Soltura con Habilidad [A Escoger], + 1 Dote por ser Humano.
§ Habilidades de Clase: Buscar [Int], Concentración [Con], Diplomacia [Car], Escuchar [Sab], Religión [Int], Reunir Información [Car]; + una segun la Orden [Miquelita: Averiguar Intensiones [Sab]/ Gabrielita: Ninguna pero Gana +1 a su Base de Ataque/ Rafaelita: Sanar (solo humanos, tocar el cuerpo de un engel es Herejía)/ Ramielita: Reparar [Int]/ Urielita: Supervivencia [Sab] ].
Aptitud de Clase:
Erudito [Int/0 pg] --> Debido a su labor, los Mónacos y Beguines son entrenados en los más variados ámbitos, y si bien no combaten, poseen en cambio un amplio repertorio de conocimientos y saberes. Require una Tirada del Modificador de Inteligencia CD10 para recibir un bonificador igual a su Nivel de Clase a toda Tirada de Habilidad que involucre Inteligencia o Saber.
Énfasis en una Habilidad [Int/0 pg] --> La vida monacal lleva a los seglares a dedicarse a tareas más especificas en las que son expertos. El personaje elige una habilidad en la que ya posea Rangos y ganará un bonificador de +3 a las Tiradas con esa habilidad.
Prestar Ayuda Mejorado [Car/0 pg] --> Los Mónacos y las Beguines son el fundamento físico sobre el que descansa la Iglesia Angélica como espíritu de cuerpo, su trabajo cooperativo no tiene igual. Require una Tirada del Modificador de Carisma para determinar el bonificador aportado a otro personaje que se encuentre realizando cualquier tarea que No involucre combate. Para que la aptitud haga efecto, debe haber al menos otro personaje al cual beneficiar, no afecta al trabajo individual [1-15 Bonificador a la Tirada +2/ 16-25 Bonificador a la Tirada +4/ 26-35 Bonificador a la Tirada +6/ 36 o + Bonificador a la Tirada +8].
Despierto [Sab/0 pg] --> Los mónacos y las beguines viven pendientes de todo lo que sucede en los recintos religioso y otros lugares. Para los efectos del juego añaden su Base de Salvación de Voluntad a las Pruebas o Tiradas de Avistar y Escuchar.
Plan[Int/0 pg] --> En su vida mayormente escolástica los Mónacos y Beguines desarrollan mucho trabajo intelectual para las necesidades y problemáticas de la más variada índole de la Iglesia, sus Engels y del pueblo fiel. Se traduce en una Prueba o Tirada del Modificador de Inteligencia cuya Clase de Dificultad determina la Bonificación recibida que afectará a las Pruebas de Modificador de Características, Salvaciones, Habilidades y Ataques. De tener éxito, se aplica el Bonificador logrado durante las primera tres rondas de post, y a continuación se reduce en -1 por cada ronda de post adicional hasta llegar a 0, es decir finaliza el efecto. En situaciones de tensión -como estar en medio de un combate-, además requiere una prueba exitosa de la Habilidad Concentración CD15 [10-14 Bonificador +1/ 15-24 Bonificador +2/ 25 o + +3].
Fe [Sab/0 pg] --> Como miembros de la Iglesia Angélica, una cultivada fe mejora los resultados de una acción. Requiere Prueba o Tirada del Modificador de Sabiduria CD15 para sumar ese mismo modificador de Sabiduría a una Tirada o Prueba de Ataque, Salvación, de Modificador de Característica o Habilidad.
Calmado bajo presión [Sab/0 pg] --> El mónaco o Beguine domina ciertas pericias que ejecuta con precisión, incluso en situaciones tensas. El personaje Elige 3 Habilidades + Modificador de Sabiduría, Evita realizar Prueba o Tirada de dados y Elige 10, como si hubiera sacado un resultado de 10 en el dado de 20 caras.
Intuición[Car/0 pg] Con años en un mundo hostil y lleno de peligros, los Mónacos y Beguines han aprendido lo suficiente como para saber cuando protegerse o huir. Requiere una Tirada de Salvación de Voluntad CD15. Con éxito el narrador deberá informarle si hay o no riesgos y peligros en una situación dada, pero no necesariamente la naturaleza del peligro en sí.
§ Equipo Inicial: Daga [Daño 1D4, Crítico 19-20 x2], Ballesta Ligera [Daño 1D8, Crítico 19-20 x2], Armadura Acolchada [Bonificador a Clase de Armadura +1]. Muda de Mónaco, bolsa para el cinto con odre de agua, petate y manta de lana, lámpara, estuche de Pergaminos, Tinta y Cálamo, Accesorios Religiosos.
§ Mónaco/Beguine Angélica - Tabla de Progresión por Nivel.
Última edición por Petrus Secundus el Miér Nov 18, 2009 11:37 pm, editado 2 veces
Petrus Secundus- Pontífice Máximo
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Re: Clases disponibles para l@s Personajes Jugador@s
Jinete Siniestro
Jinete Siniestro: La Iglesia es una institución fundamentada en su recurso humano. Los requerimientos de la guerra contra los engendros y los barones chatarreros, más la diaria lucha por mantener encendida la lámpara de la civilización, requiere de hombres y mujeres de fe y de armas. El pueblo lo sabe y se ha acordado entregar a la institución el diezmo en niños sanos para ser entrenados en dichas tareas. Son los Jinetes Siniestros, quienes se encargan de cobrar este diezmo humano y llevarlo a bien recaudo para los diversos fines que la fe estime.
A diferencia de los Templarios, los Jinetes Siniestros son un cuerpo menos fervoroso y más práctico, haciendo uso extensivo de cualquier medio armado -incluyendo armas de fuego- para llevar a cabo su misión.
§ Dados de Golpe: D12 + Modificador de Constitución.
§ Característica primaria: Carisma -> Fuerza o Destreza.
§ Puntos de Habilidad: 4 + Modificador de Inteligencia (sí tiene). Al primer nivel es 4 + Modificador de Inteligencia multiplicado por 4 + 4 puntos por ser Humano.
§ Competencias: todas las Armas Sencillas, Marciales, Arma Exótica [A elegir], Armaduras Ligeras, Intermedias, Pesadas y Escudos, [A Escoger]; + 1 Dote por ser Humano.
§ Habilidades de Clase: Averiguar Intensiones [Sab], Buscar [Int], Concentración [Con], Escuchar [Sab]. Moverse Sigilosamente [Des], Religión [Int], Reunir Información [Car], Supervivencia [Sab].
Aptitud de Clase:
Combate Montado [Des/0 pg] --> El Jinete Siniestro aprende a usar su montura en forma competente. No recibe el penalizador de -4 por realizar cualquier Acción semejante a Movimiento por estar montado, y sin importar las bases que posea, solo puede realizar un ataque. A Nivel 5 el Jinete Siniestro una vez por ronda de post puede puede evadir un golpe cuando está montado, realizando una Prueba o Tirada de Destreza CD15. A Nivel 10 puede declara un Ataque Mortal y de ser exitoso, hace el triple de daño con el Arma que empuñe. A Nivel 15 ya no está limitado a un Ataque y puede declarar un Ataque Completo (es decir, usar todas las bases de ataque) mientras se mueve a menos 15 mts, pero no puede combinarlo con una carga.
A nivel 20 puede Declarar un Ataque de Carga con un efecto demoledor, multiplicando el daño por 4 (5 si usa lanzas o armas de asta)
Confundir[Car/0 pg] --> La presencia del Jinete Siniestro, las leyendas que giran a su alrededor estremecen a sus oponentes. Cuando Ataque, el Jinete puede hacer una Prueba del Modificador de Carisma CD15 + su Nivel de Jinete y el objetivo debe resistirlo con la Tirada de Salvación de Voluntad CD10 + Nivel de Jinete Siniestro + Modificador de Carisma del Jinete Siniestro, o recibirá un -1 de Moral a las pruebas de Ataque, Salvaciones, Habilidad y de Modificador de Caracteristicas por cada 4 niveles que posea el Jinete Siniestro (máximo -5) durante un número de rondas de post iguales al nivel del Jinete.
Provocar[Car/0 pg] --> Los Jinetes Siniestros desconciertan a sus adversarios y los superan con facilidad. El objetivo debe encontrarse a menos de 9 mts y poder escuchar y ver al jinete para que la provocación tenga efecto. Debe hacer una Prueba del Modificador de Carisma CD15 + su Nivel de Jinete C15 y su adversario debe Salvar Voluntad CD10 + Nivel del Jinete + Modificador de Carisma del Jinete o quedará Aturdido (sin poder hacer otra cosa que Defenderse) 1 ronda de post + 1 por cada 4 Niveles de Jinete que posea.
Exigencia[Car/0 pg] --> Los Jinetes Siniestros son temidos por imponer el cumplimento del diezmo y pocos se niegan a complacerles. Una vez por ronda de post y como acción estandar, el Jinete hace una Prueba o Tirada del Modificador de Carisma + Nivel de Jinete CD15 y los objetivos a 3 mts alrededor deben realizar una Salvación de Voluntad CD10 + Nivel de Jinete + Modificador de Carisma para resitirse a sus órdenes o se encontrarán Estremecidos (-2 de Moral a las Tiradas Ataque, Salvaciones, Habilidades y pruebas de Modificador de Caracteristicas) hasta cumplir sus ordenes. Los engels son inmunes a esta requisición.
Imposición[Car/0 pg] --> La influencia del Jinete Siniestro es tan fuerte en la gente que puede enviarles a realizar acciones que el solicite. Estas instrucciones serán acatadas mientras el objetivo tenga como mínimo en la Característica Inteligencia 3 o + y pueda escuchar al Jinete; y no ponga peligro su integridad. El Jinete debe señalar lo que desea que haga y hacer una Prueba del Modificador de Carisma + Nivel de Jinete CD20 contra una Salvación de Voluntad CD10 Nivel de Jinete Siniestro + Modificador de Carisma del Jinete Siniestro. De fallar, el objetivo hará lo que el jinete le ordene hasta por rondas de post iguales al Modificador de Carisma del Jinete Siniestro. Esta aptitud no afecta a los engels.
Siniestro[Car/0 pg] --> Los Komturs más poderosos entre los Jinetes Siniestros llegan a desarrollar tal miedo que nadie puede enfrentarseles sin salir huyendo antes. El Jinete Siniestro debe realizar una Prueba o Tirada del Modificador de Carisma + Nivel de Jinete Siniestro CD25 contra una Salvación de Voluntad de todos los objetivos a 6 mts alrededor del Jinete CD15 Nivel de Jinete Siniestro + Modificador de Carisma del Jinete Siniestro o salir corriendos bajo los efectos de Terror (-4 de Moral a Tiradas de Ataques, Habilidades, Pruebas de Modificadores de Características y la pérdida de l Modificador de Destreza a la Clase de Armadura) y solo podrán correr por sus vidas.
§ Equipo Inicial: Espada Larga [O Arma Exotica elegida] [Daño 1D8, Crítico 19-20 x2], Ballesta Ligera [O Arma Exótica elegida] [Daño 1D8, Crítico 19-20 x2], Cota de Bandas con Casco [Bonificador a Clase de Armadura +6], Estuche con 10 virotes de ballesta [Carcaj o Canana con 10 municiones]. Caballo de Jinete Siniestro, Muda de Mónaco, Alforjas con odre de agua, petate y manta de lana, piedra de afilar.
§ Montura del Jinete Siniestro:
Tipo: Animal Grande.
Dados de Golpe: 4D8+12 (30 Puntos de Golpe)
Iniciativa: +1
Velocidad: 15 mts.
Clase de Armadura: 14 (-1 Tamaño, +1 Modificador de Destreza, +4 Armadura Natural)
Ataque: 2 Cascos o Coz +6 cuerpo a cuerpo, Mordisco +1 cuerpo a cuerpo.
Daño: Cascos 1D6+4, Mordisco 1D4+2
Frente/Alcance: 1.5 por 3 mts/ 1.5 mts
Cualidades Especiales: Olfato.
Salvaciones: Fortaleza +7, Reflejos +5, Voluntad +2
Caracteristicas: Fuerza 18, Destreza 13, Constitución 17, Inteligencia 2, Sabiduría 13, Carisma 6
Habilidades: Avistar +7, Escuchar +7
Clima/Terreno: Cualquiera
Organización. Solitario
Valor de Desafío: 2
Los caballos de los Jinetes Siniestros son de la exclusiva crianza de caballos de guerra, siendo un patrimonio de las bandas. Rara vez los venden y cuando lo hacen son por sumas astronómicas. Intentar montar uno de estos caballos es un insulto pagado con sangre.
§ Jinete Siniestro - Tabla de Progresión por Nivel.
Jinete Siniestro: La Iglesia es una institución fundamentada en su recurso humano. Los requerimientos de la guerra contra los engendros y los barones chatarreros, más la diaria lucha por mantener encendida la lámpara de la civilización, requiere de hombres y mujeres de fe y de armas. El pueblo lo sabe y se ha acordado entregar a la institución el diezmo en niños sanos para ser entrenados en dichas tareas. Son los Jinetes Siniestros, quienes se encargan de cobrar este diezmo humano y llevarlo a bien recaudo para los diversos fines que la fe estime.
A diferencia de los Templarios, los Jinetes Siniestros son un cuerpo menos fervoroso y más práctico, haciendo uso extensivo de cualquier medio armado -incluyendo armas de fuego- para llevar a cabo su misión.
§ Dados de Golpe: D12 + Modificador de Constitución.
§ Característica primaria: Carisma -> Fuerza o Destreza.
§ Puntos de Habilidad: 4 + Modificador de Inteligencia (sí tiene). Al primer nivel es 4 + Modificador de Inteligencia multiplicado por 4 + 4 puntos por ser Humano.
§ Competencias: todas las Armas Sencillas, Marciales, Arma Exótica [A elegir], Armaduras Ligeras, Intermedias, Pesadas y Escudos, [A Escoger]; + 1 Dote por ser Humano.
§ Habilidades de Clase: Averiguar Intensiones [Sab], Buscar [Int], Concentración [Con], Escuchar [Sab]. Moverse Sigilosamente [Des], Religión [Int], Reunir Información [Car], Supervivencia [Sab].
Aptitud de Clase:
Combate Montado [Des/0 pg] --> El Jinete Siniestro aprende a usar su montura en forma competente. No recibe el penalizador de -4 por realizar cualquier Acción semejante a Movimiento por estar montado, y sin importar las bases que posea, solo puede realizar un ataque. A Nivel 5 el Jinete Siniestro una vez por ronda de post puede puede evadir un golpe cuando está montado, realizando una Prueba o Tirada de Destreza CD15. A Nivel 10 puede declara un Ataque Mortal y de ser exitoso, hace el triple de daño con el Arma que empuñe. A Nivel 15 ya no está limitado a un Ataque y puede declarar un Ataque Completo (es decir, usar todas las bases de ataque) mientras se mueve a menos 15 mts, pero no puede combinarlo con una carga.
A nivel 20 puede Declarar un Ataque de Carga con un efecto demoledor, multiplicando el daño por 4 (5 si usa lanzas o armas de asta)
Confundir[Car/0 pg] --> La presencia del Jinete Siniestro, las leyendas que giran a su alrededor estremecen a sus oponentes. Cuando Ataque, el Jinete puede hacer una Prueba del Modificador de Carisma CD15 + su Nivel de Jinete y el objetivo debe resistirlo con la Tirada de Salvación de Voluntad CD10 + Nivel de Jinete Siniestro + Modificador de Carisma del Jinete Siniestro, o recibirá un -1 de Moral a las pruebas de Ataque, Salvaciones, Habilidad y de Modificador de Caracteristicas por cada 4 niveles que posea el Jinete Siniestro (máximo -5) durante un número de rondas de post iguales al nivel del Jinete.
Provocar[Car/0 pg] --> Los Jinetes Siniestros desconciertan a sus adversarios y los superan con facilidad. El objetivo debe encontrarse a menos de 9 mts y poder escuchar y ver al jinete para que la provocación tenga efecto. Debe hacer una Prueba del Modificador de Carisma CD15 + su Nivel de Jinete C15 y su adversario debe Salvar Voluntad CD10 + Nivel del Jinete + Modificador de Carisma del Jinete o quedará Aturdido (sin poder hacer otra cosa que Defenderse) 1 ronda de post + 1 por cada 4 Niveles de Jinete que posea.
Exigencia[Car/0 pg] --> Los Jinetes Siniestros son temidos por imponer el cumplimento del diezmo y pocos se niegan a complacerles. Una vez por ronda de post y como acción estandar, el Jinete hace una Prueba o Tirada del Modificador de Carisma + Nivel de Jinete CD15 y los objetivos a 3 mts alrededor deben realizar una Salvación de Voluntad CD10 + Nivel de Jinete + Modificador de Carisma para resitirse a sus órdenes o se encontrarán Estremecidos (-2 de Moral a las Tiradas Ataque, Salvaciones, Habilidades y pruebas de Modificador de Caracteristicas) hasta cumplir sus ordenes. Los engels son inmunes a esta requisición.
Imposición[Car/0 pg] --> La influencia del Jinete Siniestro es tan fuerte en la gente que puede enviarles a realizar acciones que el solicite. Estas instrucciones serán acatadas mientras el objetivo tenga como mínimo en la Característica Inteligencia 3 o + y pueda escuchar al Jinete; y no ponga peligro su integridad. El Jinete debe señalar lo que desea que haga y hacer una Prueba del Modificador de Carisma + Nivel de Jinete CD20 contra una Salvación de Voluntad CD10 Nivel de Jinete Siniestro + Modificador de Carisma del Jinete Siniestro. De fallar, el objetivo hará lo que el jinete le ordene hasta por rondas de post iguales al Modificador de Carisma del Jinete Siniestro. Esta aptitud no afecta a los engels.
Siniestro[Car/0 pg] --> Los Komturs más poderosos entre los Jinetes Siniestros llegan a desarrollar tal miedo que nadie puede enfrentarseles sin salir huyendo antes. El Jinete Siniestro debe realizar una Prueba o Tirada del Modificador de Carisma + Nivel de Jinete Siniestro CD25 contra una Salvación de Voluntad de todos los objetivos a 6 mts alrededor del Jinete CD15 Nivel de Jinete Siniestro + Modificador de Carisma del Jinete Siniestro o salir corriendos bajo los efectos de Terror (-4 de Moral a Tiradas de Ataques, Habilidades, Pruebas de Modificadores de Características y la pérdida de l Modificador de Destreza a la Clase de Armadura) y solo podrán correr por sus vidas.
§ Equipo Inicial: Espada Larga [O Arma Exotica elegida] [Daño 1D8, Crítico 19-20 x2], Ballesta Ligera [O Arma Exótica elegida] [Daño 1D8, Crítico 19-20 x2], Cota de Bandas con Casco [Bonificador a Clase de Armadura +6], Estuche con 10 virotes de ballesta [Carcaj o Canana con 10 municiones]. Caballo de Jinete Siniestro, Muda de Mónaco, Alforjas con odre de agua, petate y manta de lana, piedra de afilar.
§ Montura del Jinete Siniestro:
Tipo: Animal Grande.
Dados de Golpe: 4D8+12 (30 Puntos de Golpe)
Iniciativa: +1
Velocidad: 15 mts.
Clase de Armadura: 14 (-1 Tamaño, +1 Modificador de Destreza, +4 Armadura Natural)
Ataque: 2 Cascos o Coz +6 cuerpo a cuerpo, Mordisco +1 cuerpo a cuerpo.
Daño: Cascos 1D6+4, Mordisco 1D4+2
Frente/Alcance: 1.5 por 3 mts/ 1.5 mts
Cualidades Especiales: Olfato.
Salvaciones: Fortaleza +7, Reflejos +5, Voluntad +2
Caracteristicas: Fuerza 18, Destreza 13, Constitución 17, Inteligencia 2, Sabiduría 13, Carisma 6
Habilidades: Avistar +7, Escuchar +7
Clima/Terreno: Cualquiera
Organización. Solitario
Valor de Desafío: 2
Los caballos de los Jinetes Siniestros son de la exclusiva crianza de caballos de guerra, siendo un patrimonio de las bandas. Rara vez los venden y cuando lo hacen son por sumas astronómicas. Intentar montar uno de estos caballos es un insulto pagado con sangre.
§ Jinete Siniestro - Tabla de Progresión por Nivel.
Última edición por Petrus Secundus el Miér Nov 18, 2009 11:35 pm, editado 3 veces
Petrus Secundus- Pontífice Máximo
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Edad : 47
Hoja de Personaje
Nombre del Personaje: Aleandro
Clase: Mónaco
Orden o Lealtad: Miquelita
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Guía de la Marca
Guía de la Marca: entre los más inconscientes y locos entre los profanos estan los Guía de la Marca, aquellos aventureros de alquiler que se atreven a cruzar en los páramos nauseabundos de la Tierra Marcada, la tierra devastada tras el pasó de un Infierno y la cuna de los horripilantes Engendros Oníricos. Trabajan como guías de mercaderes viajeros y cualquiera dispuesto a pagar sus exorbitantes precios con una garantía más bien incierta (por no decir con alto indice de fracaso).
§ Dados de Golpe: D8 + Modificador de Constitución.
§ Característica primaria: Destreza -> Sabiduría o Constitución.
§ Puntos de Habilidad: 8 + Modificador de Inteligencia (sí tiene). Al primer nivel es 8 + Modificador de Inteligencia multiplicado por 4 + 4 puntos por ser Humano.
§ Competencias: todas las Armas Sencillas, Hacha de Mano, Espada Corta, Mosquete, Pistola, Armaduras Ligeras e Intermedias; + 1 Dote por ser Humano.
§ Habilidades de Clase: Averiguar Intensiones [Sab], Avistar [Sab], Buscar [Int], Concentración [Con], Diplomacia [Car], Esconderse [Des], Escuchar [Sab], Inutilizar mecanismo [Int], Moverse Sigilosamente [Des], Piruetas [Des], Supervivencia [Sab].
Aptitud de Clase:
Encontrar Trampas [Int/0 pg] --> Una de las primeras cosas que aprende un Guía de la Marca es a encontrar peligros en el entorno como desplomes y trampas. A efectos de juego, puede usar su Habilidad de Buscar para encontrar trampas y su habilidad Inutilizar Mecanismo para desarmar Trampas y Riesgos por sobre la Clase de Dificultad 20.
Fortaleza de Guía [Con/0 pg] --> el Guía de la Marca es astuto y resistente en medio de los lugares mas horribles de la tierra. Gana +1 a las Salvaciones de Fortaleza y a la Iniciativa, siempre que no lleve armaduras intermedias o pesadas, en cuyo caso pierde esta este beneficio. en Nivel 11º sube a +2 y en Nivel 20º a +3.
Evasión [Des/0 pg] --> Al estar expuestos a cualquier riesgo que implique una Salvación de Reflejos que le conceda la mitad del daño total, los Guías de la Marca No reciben ningún daño siempre que la Salvación sea exitosa.
Movimiento Rápido[Des/0 pg] --> La velocidad de los personajes pasa del estándar de 9 mts a 12 mts.
Oportunismo[Des/0 pg] --> Una vez por Ronda de Posts, el personaje puede realizar un Ataque de Oportunidad sobre un adversario herido por un Ataque de otro personaje en la misma Ronda de Post. Esta aptitud no se suma al Ataque de Oportunidad normal Ni a los efectos de la Dote "Reflejos de Combate.
Hostigar [Int/0 pg] --> ante una situación de combate, el Guía de la Marca confía en su movilidad para hacer más daño y aumentar su defensa. Mientras se mueva al menos 3 mts por ronda de post, hace un daño adicional de 1D6 + 1D6 cada 4 niveles sobre criaturas vivas con anatomía reconocible, quedándo fuera aquellas que sean inmunes a los críticos. Tambien puede ocupar esta aptitud a distancia que no supere los 9 mts y siempre debe poder ver al objetivo. Además recibe un +1 a la Clase de Armadura que progresa en la misma forma que el daño adicional.
Esquiva Asombrosa [Des/0 pg] --> Los personajes conservan su Modificador de Destreza a la Clase de Armadura cuando son sorprendidos o atacados por oponentes ocultos.
A Nivel 10 no pueden ser Flanqueados, sino por aquellos que tengan 4 niveles superiores.
A Nivel 15 ganas un bonificador +1 a la Salvación de Reflejos contra Trampas y bonificador de esquiva +1 a la Clase de Armadura contra Ataques de Trampas. A Nivel 20 estos bonificadores suben a +2.
Rodar a la Defensiva [Des/0 pg] --> A la hora de salvar su vida, los Guia de la Marca deben ser expertos. Una vez por día (de juego no real) cuando el personaje Reciba un ataque del cual es consciente (o sea Mantiene su Modificador de Destreza a la Clase de Armadura) que lo Debería dejar en 0 Puntos de Golpe (Caido) o menos (Inconsciente, camino a la Muerte), puede hacer una Tirada de Salvación de Reflejos CD igual al Daño Recibido para recibir solo la mitad y salvar su vida. Sólo en este caso No se aplica el efecto de Evasión que, en otras circunstancias No recibiría la mitad del daño.
Zancada Perfecta [Des/0 pg] --> La movilidad en tierra de un Guía de la Marca, acostumbrado a terrenos difíciles (malezas, escombros, etcétera), no experimenta ninguna reducción. Eta aptitud no tiene efectos en terrenos que exigan nadarlos o treparlos.
Sentido Ciego [Sab/0 pg] --> El Guía de la Marca es hábil descubriendo cosas sin necesidad de verlas o escucharlas, usando en vez, su olfato o su tacto. Puede usar sus Habilidades de Avistar, Buscar o Escuchar cuando este cegado o se halle en oscuridad total, en el mismo rango (18 mts) como si tuviera viendo a sus objetivos.
Esconderse a Plena Vista [Des/0 pg] --> El Guía de la Marca, especialista en los terrenos descampados y malolientes, puede ocultarse aun cuando sea observado. En terminos de juego, puede usar la Habilidad Esconderse con normalidad en donde otros no podría hacerlo. Esta Aptitud no funciona, si usa Armaduras Intermedias o Pesadas.
Libertad de Movimiento [Des/0 pg] --> Salir de problemas como el abrazo mortal de las mandibulas de un engendro es pan de cada día para un Guía de la Marca. Con esta Aptitud, el personaje No puede ser objeto de Presas, Ligaduras o Confinamientos. Esta Aptitud falla si el personaje viste Armaduras Intermedias o Pesadas.
Vista Ciega [Sab/0 pg] --> Los más experimentados Guías de la Marca (casi nunca viven mucho, claro) tiene finos sentidos que le permten maniobrar normalmente en situaciones de oscuridad total, contra enemigos invisibles o bajo ocultación.
§ Equipo Inicial: Espada Corta [Daño 1D6, Crítico 19-20 x2], Mosquete [Daño 1D12, Crítico 20 x3/ como Lanza con Bayoneta Calada, 1D8 Crítico x3], Bayoneta [Daño 1D4, Crítico 19-20 x2], Armadura de Cuero Tachonado con Soporte Vital [Bonificador a Clase de Armadura +3] Canana con polvora y 10 municiones; overol de faena, máscara antigases, mochila con odre de agua y botella de oxígeno, petate y manta de lana, lámpara, vara con placas de metal para marcar rutas, brújula, cuerda de 10 mts con garfios, medallones religiosos.
§ Guia de la Marca - Tabla de Progresión por Nivel.
Guía de la Marca: entre los más inconscientes y locos entre los profanos estan los Guía de la Marca, aquellos aventureros de alquiler que se atreven a cruzar en los páramos nauseabundos de la Tierra Marcada, la tierra devastada tras el pasó de un Infierno y la cuna de los horripilantes Engendros Oníricos. Trabajan como guías de mercaderes viajeros y cualquiera dispuesto a pagar sus exorbitantes precios con una garantía más bien incierta (por no decir con alto indice de fracaso).
§ Dados de Golpe: D8 + Modificador de Constitución.
§ Característica primaria: Destreza -> Sabiduría o Constitución.
§ Puntos de Habilidad: 8 + Modificador de Inteligencia (sí tiene). Al primer nivel es 8 + Modificador de Inteligencia multiplicado por 4 + 4 puntos por ser Humano.
§ Competencias: todas las Armas Sencillas, Hacha de Mano, Espada Corta, Mosquete, Pistola, Armaduras Ligeras e Intermedias; + 1 Dote por ser Humano.
§ Habilidades de Clase: Averiguar Intensiones [Sab], Avistar [Sab], Buscar [Int], Concentración [Con], Diplomacia [Car], Esconderse [Des], Escuchar [Sab], Inutilizar mecanismo [Int], Moverse Sigilosamente [Des], Piruetas [Des], Supervivencia [Sab].
Aptitud de Clase:
Encontrar Trampas [Int/0 pg] --> Una de las primeras cosas que aprende un Guía de la Marca es a encontrar peligros en el entorno como desplomes y trampas. A efectos de juego, puede usar su Habilidad de Buscar para encontrar trampas y su habilidad Inutilizar Mecanismo para desarmar Trampas y Riesgos por sobre la Clase de Dificultad 20.
Fortaleza de Guía [Con/0 pg] --> el Guía de la Marca es astuto y resistente en medio de los lugares mas horribles de la tierra. Gana +1 a las Salvaciones de Fortaleza y a la Iniciativa, siempre que no lleve armaduras intermedias o pesadas, en cuyo caso pierde esta este beneficio. en Nivel 11º sube a +2 y en Nivel 20º a +3.
Evasión [Des/0 pg] --> Al estar expuestos a cualquier riesgo que implique una Salvación de Reflejos que le conceda la mitad del daño total, los Guías de la Marca No reciben ningún daño siempre que la Salvación sea exitosa.
Movimiento Rápido[Des/0 pg] --> La velocidad de los personajes pasa del estándar de 9 mts a 12 mts.
Oportunismo[Des/0 pg] --> Una vez por Ronda de Posts, el personaje puede realizar un Ataque de Oportunidad sobre un adversario herido por un Ataque de otro personaje en la misma Ronda de Post. Esta aptitud no se suma al Ataque de Oportunidad normal Ni a los efectos de la Dote "Reflejos de Combate.
Hostigar [Int/0 pg] --> ante una situación de combate, el Guía de la Marca confía en su movilidad para hacer más daño y aumentar su defensa. Mientras se mueva al menos 3 mts por ronda de post, hace un daño adicional de 1D6 + 1D6 cada 4 niveles sobre criaturas vivas con anatomía reconocible, quedándo fuera aquellas que sean inmunes a los críticos. Tambien puede ocupar esta aptitud a distancia que no supere los 9 mts y siempre debe poder ver al objetivo. Además recibe un +1 a la Clase de Armadura que progresa en la misma forma que el daño adicional.
Esquiva Asombrosa [Des/0 pg] --> Los personajes conservan su Modificador de Destreza a la Clase de Armadura cuando son sorprendidos o atacados por oponentes ocultos.
A Nivel 10 no pueden ser Flanqueados, sino por aquellos que tengan 4 niveles superiores.
A Nivel 15 ganas un bonificador +1 a la Salvación de Reflejos contra Trampas y bonificador de esquiva +1 a la Clase de Armadura contra Ataques de Trampas. A Nivel 20 estos bonificadores suben a +2.
Rodar a la Defensiva [Des/0 pg] --> A la hora de salvar su vida, los Guia de la Marca deben ser expertos. Una vez por día (de juego no real) cuando el personaje Reciba un ataque del cual es consciente (o sea Mantiene su Modificador de Destreza a la Clase de Armadura) que lo Debería dejar en 0 Puntos de Golpe (Caido) o menos (Inconsciente, camino a la Muerte), puede hacer una Tirada de Salvación de Reflejos CD igual al Daño Recibido para recibir solo la mitad y salvar su vida. Sólo en este caso No se aplica el efecto de Evasión que, en otras circunstancias No recibiría la mitad del daño.
Zancada Perfecta [Des/0 pg] --> La movilidad en tierra de un Guía de la Marca, acostumbrado a terrenos difíciles (malezas, escombros, etcétera), no experimenta ninguna reducción. Eta aptitud no tiene efectos en terrenos que exigan nadarlos o treparlos.
Sentido Ciego [Sab/0 pg] --> El Guía de la Marca es hábil descubriendo cosas sin necesidad de verlas o escucharlas, usando en vez, su olfato o su tacto. Puede usar sus Habilidades de Avistar, Buscar o Escuchar cuando este cegado o se halle en oscuridad total, en el mismo rango (18 mts) como si tuviera viendo a sus objetivos.
Esconderse a Plena Vista [Des/0 pg] --> El Guía de la Marca, especialista en los terrenos descampados y malolientes, puede ocultarse aun cuando sea observado. En terminos de juego, puede usar la Habilidad Esconderse con normalidad en donde otros no podría hacerlo. Esta Aptitud no funciona, si usa Armaduras Intermedias o Pesadas.
Libertad de Movimiento [Des/0 pg] --> Salir de problemas como el abrazo mortal de las mandibulas de un engendro es pan de cada día para un Guía de la Marca. Con esta Aptitud, el personaje No puede ser objeto de Presas, Ligaduras o Confinamientos. Esta Aptitud falla si el personaje viste Armaduras Intermedias o Pesadas.
Vista Ciega [Sab/0 pg] --> Los más experimentados Guías de la Marca (casi nunca viven mucho, claro) tiene finos sentidos que le permten maniobrar normalmente en situaciones de oscuridad total, contra enemigos invisibles o bajo ocultación.
§ Equipo Inicial: Espada Corta [Daño 1D6, Crítico 19-20 x2], Mosquete [Daño 1D12, Crítico 20 x3/ como Lanza con Bayoneta Calada, 1D8 Crítico x3], Bayoneta [Daño 1D4, Crítico 19-20 x2], Armadura de Cuero Tachonado con Soporte Vital [Bonificador a Clase de Armadura +3] Canana con polvora y 10 municiones; overol de faena, máscara antigases, mochila con odre de agua y botella de oxígeno, petate y manta de lana, lámpara, vara con placas de metal para marcar rutas, brújula, cuerda de 10 mts con garfios, medallones religiosos.
§ Guia de la Marca - Tabla de Progresión por Nivel.
Última edición por Petrus Secundus el Miér Nov 18, 2009 11:36 pm, editado 1 vez
Petrus Secundus- Pontífice Máximo
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Fecha de inscripción : 07/11/2009
Edad : 47
Hoja de Personaje
Nombre del Personaje: Aleandro
Clase: Mónaco
Orden o Lealtad: Miquelita
Re: Clases disponibles para l@s Personajes Jugador@s
Mercenario
Mercenario: No todos los hombres y mujeres de armas son propiedad de la Iglesia Angelica, o no son lo suficientemente fanáticos como para serlo. Hay guerreros cuya espada y/o pistola está al servicio del mejor postor, de una búsqueda personal, o al servicio de los poderosos Diadocos, el unico poder humano aun que desafía a los Angélicos. Si, alguna bala puede matar a un engel, una bala puede tumbar a un engendro, si eso es cierto, entonces los mercenarios tienen una oportunidad en este mundo.
§ Dados de Golpe: D10 + Modificador de Constitución.
§ Característica primaria: Fuerza -> Destreza o Constitución.
§ Puntos de Habilidad: 4 + Modificador de Inteligencia (sí tiene). Al primer nivel es 8 + Modificador de Inteligencia multiplicado por 4 + 4 puntos por ser humano.
§ Competencias: todas las Armas Sencillas, Marciales, Pistola, Mosquete, Armaduras Ligeras, Intermedias y Pesadas, Escudos + una Dote por ser humano.
§ Habilidades de Clase: Avistar [Sab], Concentración [Con], Escuchar [Sab], Reunir Información [Car], Supervivencia [Sab].
Aptitud de Clase:
Especialización con Arma [Fue/0 pg] --> El mercenario es maestro en el arma que usa, y añade un +2 al Daño que provoque con ella. Si esta Arma es de Distancia, el Bonificador de Daño solo es efectivo en un rango máximo de 9 mts.
Reducción de Daño [Con/0 pg] --> El Mercenario ha aprendido su oficio en un mundo desolado y hostil, soportado enorme castigo para asestar sus golpes. Por cada daño que reciba de Armas Físicas, ignora un porcentaje de ese daño. Esta Aptitud aumenta a Nivel 10º reduciendo 2 al daño de Armas Normales; a Nivel 15º reduce 3 al Daño y a Nivel 20º 4.
§ Equipo Inicial: Espada larga [Daño 1D8, Crítico 19-20 x2], Pistola [Daño 1D10, Crítico 20 x3], Daga [Daño 1D4 Crítico 19-20 x2] Canana con Polvora y 10 Balas, Coraza [Bonificador a Clase de Armadura +5]. Muda de Campesino, Sombrero de Paja, mochila con odre de agua, petate y manta de lana, antorchas.
§ Mercenario - Tabla de Progresión por Nivel.
Mercenario: No todos los hombres y mujeres de armas son propiedad de la Iglesia Angelica, o no son lo suficientemente fanáticos como para serlo. Hay guerreros cuya espada y/o pistola está al servicio del mejor postor, de una búsqueda personal, o al servicio de los poderosos Diadocos, el unico poder humano aun que desafía a los Angélicos. Si, alguna bala puede matar a un engel, una bala puede tumbar a un engendro, si eso es cierto, entonces los mercenarios tienen una oportunidad en este mundo.
§ Dados de Golpe: D10 + Modificador de Constitución.
§ Característica primaria: Fuerza -> Destreza o Constitución.
§ Puntos de Habilidad: 4 + Modificador de Inteligencia (sí tiene). Al primer nivel es 8 + Modificador de Inteligencia multiplicado por 4 + 4 puntos por ser humano.
§ Competencias: todas las Armas Sencillas, Marciales, Pistola, Mosquete, Armaduras Ligeras, Intermedias y Pesadas, Escudos + una Dote por ser humano.
§ Habilidades de Clase: Avistar [Sab], Concentración [Con], Escuchar [Sab], Reunir Información [Car], Supervivencia [Sab].
Aptitud de Clase:
Especialización con Arma [Fue/0 pg] --> El mercenario es maestro en el arma que usa, y añade un +2 al Daño que provoque con ella. Si esta Arma es de Distancia, el Bonificador de Daño solo es efectivo en un rango máximo de 9 mts.
Reducción de Daño [Con/0 pg] --> El Mercenario ha aprendido su oficio en un mundo desolado y hostil, soportado enorme castigo para asestar sus golpes. Por cada daño que reciba de Armas Físicas, ignora un porcentaje de ese daño. Esta Aptitud aumenta a Nivel 10º reduciendo 2 al daño de Armas Normales; a Nivel 15º reduce 3 al Daño y a Nivel 20º 4.
§ Equipo Inicial: Espada larga [Daño 1D8, Crítico 19-20 x2], Pistola [Daño 1D10, Crítico 20 x3], Daga [Daño 1D4 Crítico 19-20 x2] Canana con Polvora y 10 Balas, Coraza [Bonificador a Clase de Armadura +5]. Muda de Campesino, Sombrero de Paja, mochila con odre de agua, petate y manta de lana, antorchas.
§ Mercenario - Tabla de Progresión por Nivel.
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