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Dotes Disponibles para los Personajes Jugadores

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Mensaje  Petrus Secundus Vie Nov 13, 2009 1:57 am

Dotes.

Son ventajas automáticas y generalmente estan activas permanentemente. Otorgan bofificaciones a tus pruebas de Caracteristicas, Salvaciones, Habiliades y Ataques, que de otra manera serían mediocres. Todas las Clases ganan dotes cada cuantos niveles más aquellas que se especifican que ganan por el hecho de pertenecer a esa clase en especial

Nota acerca de las Dotes: antes de escoger las Dotes o Proezas que desees que tu personaje reciba por el nivel que posea, fíjate en los requisitos que exige. varias dotes exigen un nivel, ataque base u otra dotes previas para poder ser usadas, o estan reservadas solo para ciertas Clases


Dote [Prerrequisito] Beneficio

Acróbata/ +3 a las pruebas de Piruetas.

Afinidad animal/ +2 a las pruebas de Carisma para tratar con animales

Aguante/ +4 a las pruebas de Constitución para llevar una prueba física por largo tiempo (correr, nadar, contener la respiración)

Alerta/ +2 a las pruebas de Avistar y Escuchar.

Ambidextrismo [Destreza 15+] Ignora el -4 por usar la mano torpe.

Ataque al galope [Combatir desde una montura] Puede moverse y atacar en carga y volver a moverse luego sin dar ataque de oportunidad.

Ataque elástico [Destreza 13+, Esquiva, Movilidad, Ataque base 4+] Al realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, el personaje puede moverse antes y después dentro de 9 mts, sin provocar ataque de oportunidad.

Ataque torbellino [Inteligencia 13+, Pericia, Destreza 13+, Esquiva, Movilidad, Ataque base +4 o superior, Ataque elástico] En una acción de turno completo, renuncia a sus ataques normales para efectuar uno a todos los oponentes alrededor a 1,5 mts.

Ataque en vuelo [Volar, Destreza 13+] El personaje puede realizar una acción de movimiento en el aire (como ataque en picado) y otra parcial sin dar ataque de oportunidad.

Ataque poderoso [Fuerza 13+] Antes de atacar el personaje puede restar un número n o inferior a su ataque base para sumarlo al daño eventualmente haga.

Atlético/ +2 a las pruebas de Fuerza en acciones física no combativas.

Aura pavorosa [Carisma 16+, Intimidar 10+] Una vez por ronda de posts y como acción gratuita el personaje puede provocar que todos los que se encuentren a menos de 39 mts y sean de nivel inferior a este una Salvación de Voluntad CD10 + Nivel del Personaje + Modificador de Carisma. Los que fallen, quedarán ESTREMECIDOS durante 1D8 rondas con un -2 de moral a Ataques, Salvaciones y pruebas de Habilidad.

Calderero/ +2 a las pruebas de Inutilizar Mecanismo y Reparar.

Carga impetuosa [Combatir desde una Montura, Ataque al Galope] Al estar montado, usar una acción de Carga, el personaje causa el doble de daño con un arma cuerpo a cuerpo y el triple con una lanza.

Combate con dos armas/ Los penalizadores por usar dos armas se reducen en 2.

Combatir desde una montura [Destreza 12+] Una vez por ronda de post el personaje puede hacer una prueba de Destreza y anular un ataque que impacte a su montura si el resultado es mayor que el ataque recibido.

Competencia con Arma exótica [Ataque base +1 o superior] El personaje no recibe el penalizador -4 cuando usa con un arma exótica elegida.

Competencia con Armas Marciales/ El personaje no recibe el penalizador -4 por usar Armas Marciales.

Competencia con Armas Sencillas/ El personaje no recibe el penalizador -4 por usar Armas Sencillas.

Competencia con Armadura Ligera/ El personaje solo recibe el penalizador de Armadura Ligera a las pruebas de Esconderse, Moverse Sigilosamente y Piruetas.

Competencia con Armaduras Intermedias [Competencia con Armaduras Ligeras] El personaje ha aprendido a ponerse y usar Armaduras Intermedias.

Competencia con Armaduras Pesadas [Competencia con Armaduras Ligeras, Competencia con Armaduras Intermedias] El personaje ha aprendido a ponerse y usar Armaduras Pesadas.

Competencia con Escudos/ El personaje no recibe el penalizador -4 por usar Escudos.

Convincente/ +3 a las Pruebas de Engañar.

Crítico mejorado [Competencia con Armas, Ataque base +8 o superior] El Arma escogida dobla su rango de amenaza crítica (ej: un Arma cuyo crítico sea 20 natural en el Dado de 20 caras, pasará a ser 19-20)

Derribo mejorado [Inteligencia 13+, Pericia] Sí el personaje declara Derribo y lo ejecuta con éxito como ataque, gana un ataque extra contra el oponente derribado.

Desarme mejorado [Inteligencia 13+, Pericia] El personaje No da ataque de oportunidad ni contraataque por desarmar a un adversario.

Desenvainado rápido [Ataque base +1 o superior] El personaje puede desenvainar como Acción Gratuita en vez de ser Acción de Movimiento.

Desviar proyectiles [Destreza 13+, Impacto sin arma mejorado] Cuando el personaje es consciente de un ataque de proyectiles (no de armas de fuego) y tiene al menos un brazo libre, una vez por ronda de post puede Salvar Reflejos contra CD20 para desviar el proyectil.

Digno de Confianza/ +2 a las pruebas de Diplomacia y Reunir Información.

Disparar desde una Montura [Combatir desde una montura] La penalización por usar Armas de Distancia montado se reduce en -2 mientras se mueva al doble de su índice de movimiento y a -4 si la montura está corriendo

Disparo a bocajarro/ +1 a las Tiradas de Ataque a Distancia a menos de 9 mts.

Disparo a la carrera [Destreza 13+, Disparo a bocajarro, Esquiva, Movilidad] El personaje puede moverse tanto antes como después de efectuar un Ataque a Distancia siempre que no supere los 9 mts.

Disparo a larga distancia [Disparo a bocajarro] El personaje puede incrementar la distancia a 1,5 más de su rango de ataque normal sin penalizadores.

Disparo preciso [Disparo a bocajarro] El personaje puede dispara a un objetivo enredado en un combate cuerpo a cuerpo sin recibir el penalizador de -4

Disparo rápido [Disparo a bocajarro, Destreza 13+] El personaje puede hacer un Ataque a Distancia adicional pero recibe un -2 a este y otros ataque que ya posea.

Dureza/ El personaje recibe +3 puntos de golpe extra por nivel. Puedes elegirla varias veces.

Embestida mejorada [Fuerza 13+, Ataque poderoso] El personaje No recibe ataque de oportunidad cuando embiste.

Entrenamiento con Armas Exóticas [Engel Gabrielita Nivel 7+] El Engel es intuitivamente competente con cualquier Arma Exótica.

Entrenamiento con Artes Marciales [Impacto sin arma mejorado] Sus ataques a mano limpia producen 1D6 + su Modificador de Fuerza de daño con un crítico 20 dobla ese daño.

Especialización en Armas [Engel Gabrielita, Templario o Mercenario Nivel 4+] El personaje añade +2 al daño de un Arma Elegida. Sí se trata de Armas de Distancia, este beneficio solo es efectivo dentro de 9 mts.

Esquiva Asombrosa [Engel Urielita, Guía de la Marca Nivel 5+/10+/15+/20] Los personajes conservan su Modificador de Destreza a la Clase de Armadura cuando son sorprendidos o atacados por oponentes ocultos.
A Nivel 10 no pueden ser Flanqueados, sino por aquellos que tengan 4 niveles superiores.
A Nivel 15 ganas un bonificador +1 a la Salvación de Reflejos contra Trampas y bonificador de esquiva +1 a la Clase de Armadura contra Ataques de Trampas. A Nivel 20 estos bonificadores suben a +2.

Esquiva [Destreza 13+] Durante un combate el personaje designa a un oponente con el que gana +2 a su Clase de Armadura contra los ataque de este. No es aplicable en Ataque donde pierda el Modificador de Destreza a la Clase de Armadura (como estar paralizado o sorprendido)

Evasión [Guía de la Marca Nivel 2+] Al estar expuestos a cualquier riesgo que implique una Salvación de Reflejos que le conceda la mitad del daño total, los Guías de la Marca No reciben ningún daño siempre que la Salvación sea exitosa.

Gran fortaleza/ +2 a todas las Salvaciones de Fortaleza.

Hendedura [Fuerza 13+, Ataque Poderoso ] Sí el personaje le hace suficiente daño a un oponente como para tumbarlo (habitualmente cuando muere) gana un ataque extra contra otro oponente adyacente una vez por asalto manteniendo la base con la que Atacó al oponente tumbado y debe ser la misma Arma usada contra éste.

Gran Hendedura [Fuerza 13+, Ataque Poderoso, Hendedura, Ataque base 4+] Los mismos que Hendedura solo que el personaje no tiene límites para usarlos por ronda.

Heróico [Nivel 4+, Aprobación de Narrador] El personaje puede realizar una Acción de Movimiento extra, antes de su Acción Estándar. Dicha Acción puede usarse una vez por Ronda de post y solo una vez por cada 4 niveles del Personaje.

Hostigar [Guía de la Marca Nivel 3+] Siempre en movimiento el Guía de la Marca confia en poder hacer daño extra y mejorar su Defensa. Mientras se mueva menos de 3 mts y hostigue a un enemigo a menos de 9 mts, infringe 1D6 de daño extra. El obejtivo debe ser una critura viviente con anatomia reconocible. Nada que sea inmune a golpes críticos es afectado por esta dote.

Impacto sin Arma mejorado/ El personaje se considera “Armado” aun cuando esté sin un arma en sus manos, por lo que No da Ataques de Oportunidad, pero si conserva sus propios ataques de oportunidad contra otro oponente desarmado que no posea esta dote.

Iniciativa mejorada/ +4 a las pruebas de Iniciativa de Ronda.

Lucha a ciegas/ Cada vez que el personaje falle en un Ataque por efecto de no ver a sus oponentes, puede repetir esa tirada y los oponentes de Ataques Cuerpo a Cuerpo no ganan Ataques de Oportunidad ni el Bonificador +2 por ocultación; pero aquellos que usen Armas de Distancia continúan manteniendo sus Ataques de Oportunidad.

Movimiento rápido [Engel Urielita, Guía de la Marca Nivel 1+] La velocidad de los personajes pasa del estándar de 9 mts y 45 mts volando a 12 mts y 60 mts volando.

Movilidad [Destreza 13+, Esquiva] +4 a las Clase de Armadura cuando el personaje se mueva a un área amenazada. Si llega a perder su Modificador de Destreza a la Clase de Armadura (por estar Paralizado o Sorprendido), también pierde este beneficio.

Ojo avizor/ +2 a las pruebas de Averiguar Intensiones y Buscar.

Pericia [Inteligencia 13+] En un combate cuerpo a cuerpo el personaje puede penalizar a un máximo igual a su Ataque base (máximo -5), su Ataque, para sumar dicha cantidad a su Clase de Armadura.

Pisotear [Combatir desde una montura] Cuando un personaje montado pasa por encima de un oponente, este no puede evitarlo y si la montura abate al objetivo, gana un ataque de coz con +4 contra oponente tumbados.

Puñetazo aturdidor [Destreza 13+, Impacto sin arma mejorado, Sabiduría 13+, Ataque base 8+] El personaje debe declara que usará esta dote en un ataque, el que debe tener éxito para que el oponente haga una Salvación de Fortaleza (10 + mitad de Nivel del Personaje + Modificador de Sabiduría) que sí falla quedará Aturdido y perderá su Modificador de Destreza a la Clase de Armadura además que quienes le ataquen ganan +2. El personaje solo puede intentar 1 Puñetazo aturdidor por día más uno cada 4 niveles que posea y solo uno por Ronda de posts.

Rastrear/ A través del uso de la Habilidad Supervivencia, el personaje esta habilitado para seguir huellas y rastros dependiendo del entorno. Requiere una Prueba o Tirada del Modificador de Sabiduría más los rangos en Supervivencia con que se cuente, contra una Clase de Dificultad determinada en la Narración.

Reflejos de combate/ Cuando los enemigos bajen la guardia (por una pifia en sus ataques, estén sorprendidos u otra pérdida del Modificador de Destreza a la Clase de Armadura) el personaje gana tantos ataque de Oportunidad como Modificador de Destreza posea.

Reflejos rápidos/ +3 a todas la Salvaciones de Reflejos.

Romper arma [Fuerza 13+, Ataque poderoso] Cuando el personaje ataca contra el Arma de un oponente con el objeto de superar su dureza y romperla, No recibe Ataque de Oportunidad.

Soltura con un Arma [Competencia con el Arma, Ataque base 1+] El personaje añade +1 al Ataque con el Arma elegida. Puede elegirse varias veces pero con Armas distintas. Se incluye en esta el Impacto sin Arma Mejorado.

Soltura con una Habilidad/ +3 a las pruebas con la Habilidad elegida. Puedes elegirla varias veces pero con habilidades distintas.

Sutileza con un Arma [Competencia con el Arma, Ataque base 1+] Con un Arma Ligera seleccionada, el personaje ataca sumando su Modificador de Destreza en vez que el de su Fuerza. Si lleva Armadura, al requerir de otro brazo para equilibrio, recibe penalizador del Armadura.

Volar [Poseer Alas u otro medio de propulsión limitado al personaje] El personaje es competente desplazándose con velocidad y maniobrabilidad en los cielos.

Voluntad de hierro/ +2 a todas las Salvaciones de Voluntad
Petrus Secundus
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